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Olá pessoal! Bem vindos à Parte Três da série Entendendo a Teoria da Match-up: Antencipando a Curva. Na minha opinião esse post é o mais importante da série. Espero que gostem!

Veja a parte um e dois antes de continuar sua leitura 😀

O texto é grande, pessoal, porém aconselho fazer a leitura dele todo e prestando BASTANTE atenção. Contém MUITA informação útil e ao final dele a ideia de jogo de vocês sofrerá uma alteração muito positiva. Boa leitura 😀

Este artigo irá abordar um conceito relativamente simples; a ideia de que você deveria antecipar o que o oponente irá jogar ‘na curva’. Por exemplo, no Turno Seis você deveria antecipar que seu oponente irá jogar um lacaio/magia de custo 6.

Sim, este artigo irá abordar uma ideia muito simples que todo mundo acha que entende.

No final deste artigo haverá três posições-testes que você pode usar para ajudar a checar/embasar seu entendimento. Okay, vamos lá então!

Uma nota técnica para a linguagem

Através deste artigo, você verá repetidas vezes algumas palavras: antecipar’, ‘considerar’, ‘anular’, ‘jogar em torno’, ‘ignorar’. Antes de mergulhar de cabeça neste material, vale a pena gastar um tempo na explicação destas terminologias que foram amplamente utilizadas:

  • ‘Antecipar’: já está bem direto; este termo é usado simplesmente para dizer que você deve esperar que seu oponente deva fazer X no turno dele.
  • ‘Considerar’: foi a palavra mais precisa encontrada para seu propósito; quando lhes for perguntado considere o que aconteceria se… é porque a palavra em si é neutra e não prescreve uma solução; a palavra ‘considerar’ lhe diz que a alguma coisa com a qual você precisa estar ciente mas não faz nenhuma reivindicação a respeito do que você deve fazer sobre essa coisa. Considerando que uma palavra como prepararimplica que algum tipo de ação é necessária; e o problema em implicitamente sugerir que ações devem ser tomadas é que as vezes a melhor jogada é apenas ignorar as ameaças do oponente.
  • ‘Jogar em torno’: Jogar em torno pode significar muitas coisas em contextos diferentes, mas basicamente significa que você está de algum jeito preparado para alguma eventualidade. Isso pode significar que você mantenha cartas na sua mão (por exemplo segurar o Caçador Profissional, a fim de combater Dr. Cabum), ou que você jogue lacaios maiores do que as ameaças do oponente (alguma coisa que sobreviva a Dano em Área, por exemplo), ou talvez que você jogue em torno de alguma coisa forçando dano direto na face (por exemplo, Ysera não pode ser jogada se você estiver no alcance do letal de um Caçador). Basicamente jogar em torno de X significa que você anule X, algumas vezes direta e claramente, e outras vezes indiretamente e de forma sutil.
  • ‘Anular’: Imagine que jogar em torno de uma carta é como um jab no Boxe. Bom, isso faria de uma ‘anulação’ um massivo e estrondoso soco de direita. Por exemplo, digamos que jogar um lacaio com provocar com 6 de vida seria ‘jogar em torno’ de uma Mordida Da Morte, e por sua vez Harrison Jones é a anulação direta. Basicamente, esses dois termos só realmente diferem pela intensidade.
  • ‘Ignorar’: um termo bem direto. Usado para descrever situações onde você não deveria sequer se importar sobre alguma coisa que seu oponente possa fazer. “Você quer usar Ignimpacto no meu 1/1? Vai fundo, campeão.”

Isso é o mais importante sobre os termos utilizados neste artigo. Chega de entrada, vamos para o prato principal.

Esperando a Curva

Okay, ‘esperar a curva’ é uma ideia incrivelmente simples: no Turno Cinco você pode antecipar que seu oponente jogue um custo 5, no Turno 6 você antecipa que ele jogue um custo 6, e assim por diante. A simples razão de que você deve esperar que seu oponente jogue na curva é que gastar toda a mana em qualquer turno é, geralmente falando, a coisa mais poderosa que você pode fazer em qualquer turno. Além disso, esperar o melhor movimento possível de seu oponente é simplesmente um bom hábito de se ter.

Bem, esperar a curva requer que sigamos alguns passos básicos:

  • 1. Reconheça a Match-Up (por exemplo descubra qual deck list seu oponente está jogando)
  • 2. Conte os cristais de Mana do oponente.
  • 3. Consulte a deck list dele; se ele possui X cristais de mana, então você deve antecipar que ele jogue carta (Y), cujo custo de mana é X.
  • 4. Considere o que você quer fazer a respeito da carta Y: Anulá-la preventivamente? Jogar em torno dela?
  • 5. Repita os passos 2-4 até o jogo acabar.

Bem simples não? Se você precisa de ajuda com o passo (1) acima você sempre pode ler a Parte Dois dessa série de teoria da match-up. Passos 2-3 deve ser incrivelmente simples; o que significa que o trabalho real e complexo vem no passo 4. De fato, novatos não se enganem; compreender quando ignorar uma carta ou quando/como jogar em torno dela é um conceito difícil de ensinar e deveras demorado para aprender. Este artigo só vai tocar nesta questão de forma breve. Exemplos muitas vezes ajudam certo? Pense na última vez que você jogou contra um Druida:

Quantos de vocês podem dizer honestamente que jogam regularmente em torno de tudo o que foi dito acima quando enfrentando Druida? Aposto que a maioria de vocês jogam em torno de algumas dessas cartas algumas vezes. As outras vezes? As outras vezes vocês provavelmente estão decidindo o que querem fazer na posição e deixando de se perguntarem o que o oponente quer fazer.

Okay, você agora já deve ter uma boa noção sobre do que esse artigo se trata. Se você é o tipo de jogador que realmente considera tudo o que seu oponente pode fazer em resposta a seu turno então este artigo é provavelmente elementar demais para você. Mas para aqueles de vocês que ainda estão lendo…

… No spoiler abaixo temos duas decklists (Mech Mage, Paladino Controle) colocados lado a lado. As listas estão cortadas e colocadas em caixas para separar as cartas pelo seu custo de mana.

1imagem Teoria da Match-up 3

Hora da Perguntinha Rápida!

É o Turno Três e você é o Paladino. No próximo Turno o Mago terá 4 mana. Pergunta: Quais cartas você deve antecipar?

Resposta:

Mago Explosivo Goblin, Bola de FogoRetalhador Guiado

Se você respondeu qualquer outra coisa é melhor voltar pro modo “perito” :p


Okay então vamos supor que nossa mão possua Preparação de Batalha. Devemos jogá-la? Para responder essa questão nós precisamos considerar quão bem esta carta lida com as cartas custo 4 do Mago.

Preparação de BatalhaVsBola de Fogo

Bola de Fogo é terrível contra Preparação de Batalha; não conquista praticamente nada. Portanto, se nós jogarmos Preparação nós podemos simplesmente ignorar Bola de Fogo.

VsRetalhador-Guiado

Preparação coloca 3 lacaios, e já que o Mago não pode usar o Poder Heroico ao mesmo tempo que o Retalhador, sabemos que esses carinhas serão capazes de trocar com a primeira metade do Retalhador. Isso acaba se tornando até uma troca equivalente.

Preparação de BatalhaVsMago-Explosivo-Goblin

Em um campo vazio, Preparação funciona muito bem contra um Mago Explosivo; os 3 Recrutas + o ataque da arma limpam a mesa. Sendo que usamos uma carta de custo 3 para lidar com uma de 4 mana (e considerando o fato de termos uma arma sobrando) nós podemos dizer que Preparação anula Mago Explosivo. Mas se, por outro lado o mago possua um ou dois mecanóides no campo então o Mago Explosivo anula Preparação já que aquele grito de guerra provavelmente irá matar todos os nossos camaradas.

Então se o campo está vazio, parece que Preparação lida decentemente contra todos os custos 4 do Mago. Mas se, por outro lado, o campo não estiver vazio então você precisa considerar: (a) o quão bem Preparação  se sairia no atual estado do campo (uma questão que este artigo não discute) e (b) supondo que há Mecanóides e você antecipe Mago Explosivo; Preparação ainda é a sua melhor jogada?

A discussão acima é o tipo de coisa recomendável de se fazer em cada um de seus turnos. Sim, é um conselho muito básico mas acredito que metade de vocês não o segue consistentemente!

Além disso, você não pode realmente se especializar nas coisas avançadas até que tenha feito isso com o básico.

Vamos adiante para uma ideia levemente mais avançada.

Esperando A Curva – 2

Ok, então você entende porque você deve esperar que o oponente jogue ‘na curva’. Nesta seção será abordada uma outra ideia: no Turno Seis, você não somente deve antecipar que o oponente jogue uma carta de custo de mana seis, mas também antecipar que seu oponente jogue uma carta de custo quatro, deixando duas manas intocadas.

Agora, ao contrário de Magic The Gathering, a Blizzard ao desenvolver Hearthstone tomou uma decisão de design que essencialmente significa que você sempre tem algo para gastar sua mana. Obviamente, esse algo é o Poder Heroico. Não importa qual deck você está enfrentando, é simplesmente um fato que o jogador pode gastar pelo menos duas manas cada turno.

Como regra geral implícita (da qual sem dúvida todos vocês leitores estão cientes) é geralmente uma boa ideia ser o mais eficiente em gasto de mana possível (Já ouviram falar em MANA EFFICIENCY?). E além disso, devido à aleatoriedade envolvida na compra de cartas você nem sempre irá ter uma carta de custo seis para jogar no turno seis. Em tais casos, muitas vezes é uma boa ideia mandar um Poder Heroico com um lacaio menor (neste caso um de custo 4), a fim de maximizar a eficiência de mana.

Por exemplo, no Turno Seis, muitas vezes é melhor jogar um custo 4 + Poder Heroico do que jogar um custo 5 e desperdiçar uma mana. Esse tipo de jogada as vezes permite que você seja eficiente no uso de mana dos turnos futuros também. Neste caso, por exemplo, podemos jogar um custo 5 + Poder Heroico no Turno 7 (enquanto jogar o custo 5 no Turno 6 e em seguida o custo 4 + Poder Heroico no Turno 7 desperdiça 2 manas ao longo de dois turnos). De nada valeria cada classe ter um Poder Heroico diferente ( Obrigado, Capitão Óbvio), se diferentes decks não utilizem esses poderes de forma diferente (por exemplo ‘Caçador Face’ usa o Poder Heroico mais agressivamente que um Caçador Controle/Médio Alcance usaria. Outro exemplo: ‘Handlock’ gasta alguns dos primeiros turnos do jogo usando o Poder Heroico para conseguir por coisas grandes no campo, enquanto o ‘Zoo’ usa-o muito mais tarde para restabelecer a mão). Por isso, não é fácil fazer quaisquer alegações gerais sobre como (e quando) um Poder Heroico deve ser ‘inserido’ em um turno. Mas com isso dito, algumas coisas a mais podem ser ditas a respeito de algumas classes e decks:

  • Mago/Ladino/Druida muitas vezes irão tentar inserir um Poder Heroico quando isso significar que eles possam remover um lacaio de você. Por exemplo, se você jogar Furiante de Magma então é muito mais provável que no Turno 5 haverá algo como ‘um custo 3 + Poder Heroico’, do que um custo 5 por parte do oponente.
  • No Turno 3, um ‘Caçador Face’ pode tanto jogar Gnomo Leproso + Poder Heroico quanto jogar Companheiro Animal.
  • …e assim por diante…

Uma vez que você acredite estar considerando as ameaças de curva do oponente suficientemente bem, esperar também pelo Poder Heroico é o próximo passo para a grandeza em Hearthstone. Mas vamos dar um passo ainda mais à frente.

Esperando Adições Básicas

Ok então você chegou no ponto em que está agora, onde em cada porcaria de turno, considera consistentemente o que aconteceria caso seu oponente jogue na curva ou na curva -2. O próximo passo é considerar adições básicas.

Por exemplo, com 7 mana você pode:

  • Jogar uma carta de 7 mana (por exemplo Cabum).
  • Jogar uma carta de 6 mana + uma carta de 1 mana (por exemplo Dama Escudeira + Escudada).
  • Jogar uma carta de 5 mana + Poder Heroico/ uma carta de 2 mana (por exemplo Poder Heroico + Intendente).
  • Jogar uma carta de 4 mana e uma carta de 3 mana (por exemplo Ardilante + Polimorfia).
  • …e assim por diante…

Durante os turnos posteriores do jogo o número enorme de possibilidades posse ser esmagador. E assim, portanto, é recomendado que ao invés de tentar antecipar cada uma das possibilidades apenas tente se lembrar das combinações mais poderosas em cada deck/classe.

Por exemplo, contra um Sacerdote não me interessaria considerar:

Mas me interessaria sim considerar:

As Cartas Que Te Avacalham

Até agora, este artigo tem sido essencialmente sobre aprender a respeito das formas em que a mais elementar aritmética (contagem) pode ajudar você a melhorar em Hearthstone. Bem, nesta seção serão apontadas um punhado de cartas que tornam as técnicas descritas acima bem mais difíceis.

O problema com essas cartas é que elas permitem seu oponente fazer uma enorme variedade de jogadas que não são possíveis em circunstâncias normais. Por exemplo, em circunstâncias normais um Sacerdote Bomba de Luz/Guerreiro Controle teriam que escolher entre desenvolver suas próprias ameaças (por exemplo Sylvana Correventos) ou usar limpeza de campo (por exemplo Briga, Bomba de Luz). Mas com Thaurissan, algumas vezes será possível jogar ambas essas cartas no mesmo turno, e algumas vezes isso será absolutamente devastador.

Infelizmente, não há grandes coisas que você possa fazer sobre isso, sua melhor aposta é simplesmente marcar cartas (por exemplo, pergunte a si mesmo “Quantos Avivar seu oponente já usou neste jogo?”) e aprender alguns dos usos mais comuns para as cartas. Por exemplo, enquanto Preparação pode ser usada em muitos jeitos diferentes em diferentes turnos, uma jogada comum com ela é um Disparada no Turno 4. Ou, se for um Ladino Malygos, espere um Preparação + Eviscerar no turno 9/10.

E isto basicamente conclui o artigo. Mas antes do fim, é interessante disponibilizar a vocês algumas posições de ensaio…

Sobre As Posições de Ensaio…

Este artigo providencia três ‘posições de ensaio’ para complementar o mesmo: Cada posição de ensaio é um quebra-cabeça implícito com o objetivo de testar a sua compreensão do material. Essas posições se destinam a serem adequadas para iniciantes, e assim, portanto, não serão abordadas algumas ideias abstratas ou mais complicadas.

Posição de Ensaio #1

teoria da match-up 3 gvn9JP2

Mech Mage vs Paladino Controle. O Paladino terá 5 mana no próximo turno. O que você antecipa? Considere sua(s) resposta(s).

Contra Arrota-lodo, Repugnaz, Harrison, etc nós estamos tranquilos SE Mago Explosivo sobreviver o próximo turno do oponente (note que o paladino atualmente tem 7 de dano visível). Coisas como Engrenomalho podem também ser ‘contornadas’ ao trocar com lacaios de valor (por exemplo Engrenomalho no Malabarista de Facas é muito mais perigoso do que Engrenomalho em um recruta 1/1). E então há a maior ameaça; Intendente. Se nós não matarmos pelo menos um daqueles 1/1’s então o Intendente pode simplesmente ganhar o jogo.

Ok, então nós consideramos um monte de cartas de Paladino para o próximo turno e entendemos que o Paladino provavelmente estará em uma posição forte no próximo turno a menos que nós comecemos a fazer algumas trocas.

Primeiro de tudo: vamos matar de uma vez Malabarista de Facas com nosso Gnomo de Corda.

E agora nós temos duas opções básicas:

Assim que fizermos qualquer dessas jogadas, nós devemos decidir se queremos atacar a face com Mago Explosivo ou matar um 1/1.

#1 Golem Colheiteiro + Poder Heroico

Então com a jogada do Golem Colheiteiro nós podemos usar o Poder Heroico para remover um 1/1. Vamos também supor que nós joguemos mais seguramente ainda e matemos um 1/1 com o Mago Explosivo também. Nesse caso, o Paladino somente tem 2 de dano visível o que significa que o Mago Explosivo provavelmente irá sobreviver e ser capaz de trocar com tipos como Repugnaz, Harrison Jones, etc. Essa seria uma boa saída para o Mago.

Contra Intendente, o Paladino somente ganha um recruta fortalecido e que pode ser usado para matar Mago Explosivo. Isso deixa Golem Colheiteiro vs um 2/5, mas sendo a vez do Mago; Podemos dizer que o Mago parece ok (mas não ótimo) aqui.

Mas e se nós formos face com o Mago Explosivo? Nesse caso Intendente pode buffar dois 1/1. Um deles poderia matar a primeira metade do Golem Colheiteiro e o segundo deles (com a ajuda da arma) poderia finalizar o Mago Explosivo. Isso deixa um 2/1 vs 3/1 + 2/5 com a vez sendo do Mago, mas por outro lado Mago Explosivo foi capaz de causar 10 de dano na face (e lembre que Mech Mage é um deck agressivo), então talvez o Mago esteja feliz em trocar controle de campo por dano neste caso (este artigo não discute conceitos como ‘jogar pra ganhar’ e/ou o que são ‘condições de vitória’. Mas se você quer entender porque Mech Mage pode ser feliz em trocar controle de campo por dano na face, então estes são os conceitos que você deve aprender sobre).

Mas e se o Paladino não jogar Intendente e sim simplesmente jogar Arrota-lodo. Nesse caso o Mago Explosivo provavelmente será capaz de trocar com Arrota-lodo no próximo turno e o 1/2 com provocar remanescente é facilmente limpo pelo Golem Colheiteiro: Este é até um bom resultado para o Mago.

Em resumo, se nós formos face com Mago Explosivo então nós (meio que) seremos punidos pelo Intendente, mas nós estaremos fortes contra as outras jogadas de custo 5 (por exemplo Arrota-lodo). Se nós matarmos um 1/1 com Mago Explosivo então estaremos fortes contra as demais jogadas de custo 5 mas ainda estaremos vulneráveis ao Intendente. Já que estamos vulneráveis de qualquer forma a questão é o que faremos com o Mago Explosivo que nos proporciona maior valor: Controle de Campo ou 10 de Dano na Face.

Ok, mas há uma jogada melhor? Que tal somente jogar Repugnaz?

#2: Repugnaz

À primeira vista, sabemos que o grito de guerra de Repugnaz na verdade não anula nada (ou seja, não há nenhum feitiço de custo 5 no deck do Paladino) então nesse caso Repugnaz é provavelmente só um lacaio 5/5 ‘comum’.

Agora, nós precisamos considerar duas possibilidades básicas; (1) O que ocorre com o Intendente (2) O que ocorre se o paladino jogar outro custo 5 (por exemplo Harrison Jones).

À primeira vista Intendente parece realmente assustador, mas note que já que o Paladino está com 15 de vida (e nós temos 10 de dano no campo) ele provavelmente precisa começar a trocar. Mas note o quão esquisito é trocar. 5 de vida e 4 de vida são totais de vida estranhos para se trocar quando o que você tem para trocar são um monte de lacaios com 3 de ataque.

Se o Paladino bater com sua arma e um 3/3 no Mago Explosivo, é bem provável que ele irá jogar os outros dois 3/3’s no Repugnaz (porque ele simplesmente não pode permitir-se tomar mais 5 de dano na face do Repugnaz). O resultado de todas essas ações é que o paladino tem um 2/5 no campo (contra um campo vazio do Mago) e está com 10 de vida. Considerando todas as coisas esta parece ser uma posição forte para o Paladino estar (apesar do quão ineficientes aquelas trocas foram).

Ok, mas vamos considerar o que ocorre se o Paladino jogar Arrota-lodo. O Paladino pode agora limpar o Mago Explosivo trocando todos os seus 1/1 e batendo com a arma. Isso deixa um 5/5 vs um 3/5 com provocar. No turno do Mago então, o Arrota-lodo é facilmente morto mas verdade seja dita, um Repugnaz 5/2 provavelmente não vai obter muito mais valor/viver por mais tempo também. Então essa posição é, provavelmente, mais ou menos igual.

Mas e se nós jogarmos Repugnaz e matarmos um 1/1 com o Mago Explosivo? Bem neste caso o Mago Explosivo está com 3 de vida, o que significa que um recruta fortalecido (pelo Intendente) facilmente troca com ele. Mas infelizmente para o Paladino isto deixa o Repugnaz vivo e batendo. Então este parece ser um bom resultado para o Mago.

Mas e se nós matarmos um 1/1 e o Paladino responder com Arrota-lodo? Bem, isso transpõe para uma posição que já analisamos; as coisas estão mais ou menos iguais aqui.


Ok então qual é a melhor jogada? Bem, nós consideramos um monte das jogadas ‘na curva’ e nossas respostas a elas. E infelizmente dessas análises parece que não há caminho fácil para o mago anular as ameaças de custo 5 do Paladino (especificamente o Intendente). Mas com isto dito, Intendente é uma ameaça poderosa demais para simplesmente ser ignorada. Assim, devemos ou arriscar (isto é, simplesmente crer que ele não tenha Intendente na mão) ou minimizar seu impacto através de trocas.

Pelas análises, parece que Repugnaz + Mago Explosivo atacando um (1/1) é melhor. Mas dito isto, Hearthstone é um jogo complexo e as coisas não são tão simples; Quando jogando com um deck agressivo você realmente pode se dar ao luxo de perder 5 pontos de dano na face, especialmente contra um Paladino Controle que vem com um monte de cura (por exemplo Impor as mãos)? Talvez não, e talvez por isso ganhar o jogo requer alguns riscos calculados.

Posição de Ensaio #2

A decklist do Druida está à direita na imagem. O Druida terá 7 mana no próximo turno. O que você antecipa? Considere sua(s) resposta(s).

Teoria da match-up 3 VQ1jRZ5

Ok então nosso oponente Druida parece estar usando um tipo de lista RampDruid (não precisamos nos preocupar com o quão boa a lista é). Certo, então quais jogadas nós devemos antecipar?

Ok, vamos então imaginar que joguemos Arrota-lodo. Note que Anciente da Guerra, Anciente da Tradição, Repugnaz e Dr. Cabum, todos anulam essa carta (‘anulam’ no sentido de que eles matam Arrota-lodo e vivem). Portanto, à primeira vista pode ser tentador jogar alguma outra coisa como Acólito da Dor + Capataz Cruel. Em conjunto com Mordida da Morte nossos lacaios podem trocar com algumas das jogadas do Druida (por exemplo, Repugnaz, Druida da Garra, Anciente da Tradição).

No lado negativo, com a jogada Acólito da Dor + Capataz Cruel nós estaremos um ponto a menos de lidar com Anciente de Guerra e nós não podemos de fato lidar com Cenarius (os 2/2 são mortos facilmente, mas o corpo 5/8 continua complicado).

Mas espere um minuto! Nós esquecemos que o segundo ataque da Mordida da Morte efetivamente causa 5 pontos de dano, então talvez possamos jogar Arrota-lodo!?

Como um iniciante, você pode ter aprendido que não é uma boa ideia ir face com armas, e este conselho é amplamente verdadeiro. Mas nessa ocasião é provavelmente certo ir face, e isso porque significa que teremos respostas fáceis para a maioria das jogadas do Druida no Turno 7. Eu na verdade não preciso ir face com o primeiro ataque, eu poderia matar algo como Anciente da Tradição ao dar 4 de dano e então finalizar com Capataz Cruel.”

Bom isso é verdade, você pode fazer isso e em alguns casos essa pode ser a melhor jogada. Mas nessa situação, acredito que possa ser melhor segurar Capataz Cruel porque é uma carta flexível. Por exemplo, supondo que o Druida jogue no Turno 7 Repugnaz + Poder Heroico, você larga o Machado nele + Capataz Cruel. Mas então no Turno 8 ele joga o Anciente da Guerra, o que você faz agora? Caçador Profissional já não funciona mais!

Certo, para concluirmos então, o que nós aprendemos deste exemplo? Bem, Arrota-lodo poderia normalmente ser ruim porque ele é anulado por lacaios com ataque 5+. Mas nesse caso não precisamos nos preocupar já que o segundo ataque da Mordida da Morte pode cuidar disso.

Também consideramos coisas como Anciente da Guerra, e nós entendemos que podemos jogar em torno dessa possibilidade ao mantermos Capataz Cruel + Caçador Profissional na mão.

Como se constata, podemos anular todas as maiores jogadas do Druida. Mas em jogos reais é raramente tão simples e você deve escolher o que te fortalece e o que te enfraquece no decorrer do jogo. Ok, próximo exemplo!

Posição de Ensaio #3

A Decklist do Paladino está à direita na imagem. O Paladino terá 8 mana no próximo turno. O que você antecipa? Considere sua(s) resposta(s).

(Um pouco de trivialidade aleatória para os interessados: a decklist no momento é a fracassada tentativa de Paladino Dragão)

teoria da match-up 3-4

Ok, a respeito das seções de posições de ensaio eu aleguei que eu não queria introduzir nenhum material muito novo. Bem, infelizmente entender esta posição é um pouco complicado e requer que você entenda conceitos bem mais além dos expressados nesse artigo.

Aqui então é onde espero que vocês pessoas considerem: “Tirion Fordring no Turno 8 é assustador. Se eu usar Guardião do Bosque para Silenciar Sylvana Correventos agora eu não terei jeito fácil de lidar com um Tirion em seguida.”

Assim, se auto-dê um tapinha nas costas se sua jogada teria sido essa:

  1. Atacar Sylvanas com o 4/6.
  2. Trocar o 5/5 na Sylvanas.
  3. Matar com o Poder Heroico o recentemente roubado 4/1.
  4. Jogar Retalhador Guiado.
  5. Se no próximo turno vier Tirion, Silenciar ele. Do contrário: Comprar cartas com A. da Tradição.

Essa jogada não só demonstra que você pegou o material contido neste artigo como também demonstra que você tem (a) um senso bem desenvolvido do quão poderoso Tirion é, e (b), isso demonstra um entendimento de que algumas vezes o ‘melhor movimento para ganhar o jogo’ é na verdade – algumas vezes contra-intuitivamente – fazer uma jogada não tão boa num turno específico.

Concluindo, esta é uma posição onde você precisa cuidadosamente pesar o valor imediato de silenciar (na Sylvanas) contra o valor a longo prazo de silenciar (por exemplo enquanto esta carta está em sua mão, você tem um jeito de jogar em torno do Tirion).

Conclusão

Hoje nós olhamos para a simples ideia de antecipar o oponente, jogar de forma eficiente no gasto de mana (por exemplo, custo 7 no Turno 7) e, em seguida, consideramos uma boa quantidade de jeitos que nós podemos querer responder a tais ameaças (seja anulando elas, ignorando elas, etc).

Alguns de vocês no entanto podem ter notado uma falha gritante neste tipo de análise; em muitos jogos (especialmente em match-ups de controle) as pessoas não jogam na curva! Força da Natureza raramente é jogada no Turno Seis, Grommash Grito Infernal é raramente visto no Turno Oito, Caçador Profissional não é jogado no Turno Três, e assim por diante. Isso é tudo verdade, há muitas ocasiões onde jogar ‘fora da curva’ é a jogada correta. E já que as pessoas estão jogando ‘fora da curva’ qual a serventia de antecipá-las jogando ‘na curva’?

Em resposta a essa crítica gostaria de dizer que só cabe num único artigo uma certa quantidade, na Parte Quatro devemos bater em alguns desses pontos.

Tradução livre e adaptada do artigo feito pelo Smashthings e publicado em inglês no HearthstonePlayers.

De qualquer modo, isso é tudo por hoje, espero ter ajudado alguns iniciantes a subir um degrau no nível de jogo. Como sempre pessoal, comentários, curtidas, perguntas, etc são bem-vindos.