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Olá pessoal, bem-vindos à primeira parte do guia da Teoria de Match-Up. Se você passou algum tempo estudando Hearthstone você provavelmente já ouviu alguém dizer algo como “baralho X é um match-up favorável para baralho Y”. Por exemplo, “Mago Congelante” é um match-up favorável para “Guerreiro Controle”. Mas por que existem alguns match-ups favoráveis?

O texto é grande pessoal, porém aconselho fazer a leitura dele completo, contém MUITA informação útil e ao final dele a ideia de jogo de vocês sofrerá uma alteração muito positiva. Boa leitura 😀 

O objetivo desse artigo é explorar a questão “por que?” de uma perspectiva teórica. A idéia do autor é que ao final deste artigo, você, leitor seja capaz de pegar quaisquer 2 decks (X,Y) e consiga entender “por que” um baralho é favorável contra o outro, sem nem mesmo ter jogado com os baralhos em questão.

De forma crucial, respondendo à questão de “por que X bate em Y” geralmente revela verdades bem maiores de Hearthstone: Ao entender por que uma match-up é favorável/desfavorável/50-50 para qualquer deck em particular, você começa a entender como você deveria jogar contra o outro deck. Entendendo de forma consistente os “por ques” e “como” das match-ups pode fazer coisas incríveis para sua taxa de vitórias.

  • Antes de começar, duas coisas serão deixadas bem claras:

(1) Este artigo tem o objetivo de ser mais teórico do que prático. 

Basicamente, não há intenção de responder questões específicas do meta, como Como deve ser a luta de Guerreiro Controle contra Druida. Em vez disso, serão citadas dicas gerais que poderão ser aplicadas a qualquer meta em qualquer expansão futura. Mas como foi dito, fornecendo exemplos reais é muitas vezes a melhor maneira de ilustrar conceitos teóricos, logo você verá alguns exemplos reais de match-ups neste artigo.

(2) Este artigo não é pra ajustar seu win-rate.

Se você tem um deck de Sacerdote e quer tentar bater um ‘Handlock’, você sempre pode ajustar o deck adicionando Palavra Sombria: Morte. Infelizmente, para fazer isso, você tem que remover outra coisa (a Punição Sagrada talvez?) que pode, evidentemente, afetar negativamente alguma outra match-up sua (por exemplo ‘Caçador Face‘). Nada é tão simples quanto pode parecer.

Ajustar seu deck para melhorar sua posição no meta é uma habilidade fundamental para se desenvolver. No entanto, como já foi dito acima, esta não é a função deste artigo. Pelo contrário, este artigo é sobre pegar a lista de cartas pré-estabelecidas de um deck – sem ficar ajustando a lista – e tentar igualar a taxa de vitória com a dos ‘profissionais’. A próxima seção irá abordar esse assunto.

bad matchupVocê contra o Pro


Imagine que você veja seu jogador profissional favorito de Hearthstone (ex.: ‘Kolento’) jogar 100 jogos com deck X contra deck Y. Ele consegue uma taxa de vitória de 60% (ele ganha 60 jogos dos 100 jogados) nessa match-up. Agora imagine então que você copia esse baralho carta por carta e, assim como o profissional, com o deck X você joga 100 jogos contra o deck Y. Você consegue uma taxa de vitória de 40% (ganha 40 jogos dos 100 jogados). É uma diferença de 20 jogos que sugere que o profissional está fazendo alguma coisa diferente em 1 a cada 5 jogos que transforma um jogo que seria uma derrota em uma vitória.

Esse exemplo hipotético ilustra qual o objetivo deste artigo: os profissionais marcam X% de taxa de vitória em algumas match-ups porque eles são bons no jogo e eles entendem a match-up, já a sua taxa de vitória tende a ser menor. Espera-se que o conteúdo deste artigo o ajude a diminuir esta diferença.

Agora, após essas informações, a pergunta que provavelmente está no ar é:

Por que essa é uma match-up favorável para o profissional e não para mim?

Para isso, só pode haver uma resposta:

Eu devo estar jogando a match-up de maneira errada!

Sim, você está fazendo algo errado, e essa é a única resposta aceitável. O exemplo hipotético acima mostra que foi realizada uma quantia consideravelmente grande de partidas, que torna qualquer outra desculpa que você possa ter (como “má sorte”) uma desculpa esfarrapada.

O fator chave que explica a diferença na taxa de vitórias entre você e o profissional é habilidade.

Para alguns a ideia de que só pode haver uma explicação (a que você está jogando incorretamente) pode ser uma ideia difícil de aceitar – talvez você genuinamente se sinta a pessoa mais azarada que já jogou Hearthstone de todas—mas uma vez que você venha a aceitar que você comete falhas talvez possa se sentir mais libertado: ‘má sorte’ não é algo que os jogadores tenham qualquer controle sobre, mas quando é sobre decisões aí de fato você pode fazer algo a respeito. E sabendo disso, vem o poder de fazer as coisas acontecerem.

Se você sonha em se tornar um jogador mais forte uma boa dica é conseguir desenvolver uma atitude positiva ao longo do jogo. Aprender com suas jogadas erradas/imprecisas em seus próprios jogos é algo que deve te deixar animado. Por quê? Porque esse é o caminho óbvio para a vitória!

Isso é tudo o que esse artigo abordará sobre psicologia no Hearthstone. Mas se você quer saber mais, posso mostrar a vocês uma série chamada “Jogar pra Ganhar”.

Começando com o básico: Warrior Controle vs. Mago Congelante


A match-up Guerreiro Controle contra Mago Congelante (Freeze) é um dos assuntos mais unilaterais na curta história de Hearthstone: o Guerreiro – de acordo com a maioria – basicamente ganha uma ‘vitória de graça’. Mas por que isso? Para responder essa pergunta, é preciso tentar entender a natureza da match-up.

Felizmente, neste caso é até bem simples: Mago Congelante só é capaz de causar uma certa quantidade de dano (mais ou menos 15-20 em um único turno). E já que 15-20 não é 30, eles precisam Alexstraszausar Alexstrasza para trazer o inimigo ao alcance letal. O problema que o Mago tem no entanto, é que o Grito de Guerra da Alexstrasza não tem nenhum efeito em armadura, então o Guerreiro pode facilmente estar com vida efetiva acima de 20 APÓS a Alexstrasza ser usada. Em resumo, já que o Mago quase nunca consegue trazer o Guerreiro para o alcance letal, o deck raramente possui meios de vencer o jogo.

No fundo, este é um ponto básico que a maioria dos jogadores experientes de Hearthstone já estão bem cientes. Mas assim que você entender este ponto básico você pode vir a descobrir algumas outras (mais sutis) coisas também:

  • Por esta match-up ser (na maioria das vezes) ruim por causa do ganho de armadura do Guerreiro, decks de ‘Guerreiro Agressivo’ podem ter bons resultados contra Mago Congelante. Isto é claro assumindo que o Guerreiro Agressivo mude como ele/ela joga esta match-up! Por exemplo, ao ser menos agressivo e forçando no Poder Heróico, pode ser possível ter vida efetiva suficiente após o uso da Alexstrasza deixando o deck do Mago sem condições de vitória.
  • Em uma partida entre 2 Magos Congelantes, ninguém quer ativar Barreira de Gelo já que dar ao oponente 8 de armadura é algo muito complicado (é complicado porque é difícil causar 8 de dano na face com lacaios usando um baralho de Mago Congelante). Portanto, de alguma forma contra-intuitiva, lacaios quase nunca atacam a face!

A partir destas 2 observações, você pode tentar fazer uma terceira:

  • Já que o Poder Heróico do Druida garante 1 de armadura, Druidas podem se manter fora do alcance letal do Mago também.

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Contudo, se você de fato tentasse forçar no Poder Heroico todo o turno como Druida com a ideia de se manter fora do alcance letal você provavelmente descobriria que essa técnica é ineficiente. Por quê? Porque o Mago Congelante também usaria seu Poder Heróico, negando o seu ganho de +1 de armadura. Esta conclusão sugere que há muito ainda para se entender sobre ‘Mago Congelante’. Não se preocupem, ainda haverá mais detalhes a serem examinados sobre este deck ao longo do artigo. Mas o que deve ser dito é que não é algo simples como “Poder heroico do Mago anula o ganho de armadura do Druida”, e sim, que deve-se entender que o deck de mago pode se manter usando o Poder Heroico quase todo turno. O deck pode fazer isso porque – além de alguns turnos chaves- o Mago não necessita de tempo/iniciativa.

E voltando ao primeiro ponto, quando é dito que o Guerreiro Agressivo pode vencer o Mago Congelante por uso deliberado do Poder Heroico pode-se dizer que isso é uma simplificação um pouco exagerada de fato. Adicionando um pouco de detalhe: Uma das razões porque você pode usar continuamente o Poder Heroico utilizando o baralho Guerreiro Agressivo é basicamente porque o Mago Congelante na maioria das vezes controla a mesa com um bom conjunto de magias de reação, e mesmo quando usa lacaios na maioria das vezes são lacaios pequenos que podem facilmente ser varridos para fora do campo (ex.: Acumulador de Tesouros)

Em suma, o deck de Guerreiro Agressivo nesta match-up em particular pode jogar de maneira mais lenta sem avacalhar com o seu controle de campo (por outro lado se você jogar com Guerreiro Agressivo de forma lenta contra um Druida você provavelmente se verá desarmado por lacaios enormes bem rápido).

Outra simplificação feita: Agora que o Imperador Thaurissan foi lançado o Mago Congelante se tornou bem mais poderoso. De fato, o baralho agora é capaz de muito mais dano instantâneo do que era antes (por exemplo, com apenas um ‘tick’ do imperador: Turno 10 Igninpacto + Seta de Gelo + Lança de Gelo x2 = 21 de dano. Ou pior ainda: Mago Sangrento Thalnos, Bola de Fogo x2, Seta de Gelo x2, Lança de Gelo x2 = 32 de dano).

Imperador ThaurissanO que fica claro com isso é que uma carta pode mudar o que um baralho é capaz de fazer de forma dramática, e quando uma nova expansão sair o Mago Congelante provavelmente poderá evoluir ainda mais. Ou seja, se este artigo entrar em maiores detalhes sobre as minúcias e nuances de qualquer deck ele rapidamente se tornaria obsoleto e seria de pouco valor instrutivo assim que o meta mudasse ou quando novas cartas forem lançadas. Por isso serão abordados aqui princípios gerais ao invés de especificações de alguns decks. E para se falar em termos gerais, é necessário um bom grau de simplificação.

Infelizmente por outro lado, simplificar significa perda de detalhes e portanto definições genéricas acabam por se tornar ‘incorretas’ de algum modo. Um pequeno exemplo; se eu disser “… decks com muita cura anulam ‘decks de Queima/Face’” como uma definição genérica é verdade. Por outro lado, se você olhar de forma específica em alguns pontos podemos ver que esta definição possui algumas falhas: já que você não pode se curar acima de 30 pontos de vida, um ‘deck de cura’ não anula um Mago Congelante, caso aconteça de ele conseguir o combo de 32 de dano usando 7 cartas conforme exemplo acima!

Ou seja, quando se deparar ao longo deste artigo com alguma definição genérica por favor entenda que haverão algumas situações específicas onde tal definição acabe por ser incorreta.

A Vitória a Um Alto Custo


Mais uma vitória dessas, e estamos perdidos.” –Rei Pirro

Estas foram as palavras do Rei Pirro usadas para descrever a vitória contra Roma na Batalha de Ásculo. Mesmo Roma sofrendo pesadas baixas contra os gregos (duas vezes mais, segundo algumas estimativas), os romanos tinham significativamente mais contingente e assim, portanto, sendo mais fácil repor as casualidades. Em suma, Roma poderia se dar ao luxo de perder homens em grande escala enquanto Pirro tão logo não poderia sustentar a ‘vitória’ no Ásculo.

Foi daí que o termo “Vitória Pírrica” originou-se. Ele é usado para descrever situações onde o custo da vitória é tão alto que no fim não valeria a pena ganhar. Outra frase que basicamente significa o mesmo é “ganhar a batalha, mas perder a guerra”.

Mas você não esta lendo esse artigo por seu interesse em história, e deve estar se perguntando “O que diabos isso tem a ver com Hearthstone?”.

Para responder essa pergunta, basta pensar em um jogo de Hearthstone como uma guerra, e que cada turno é uma “batalha” dentro dessa guerra. E agora provavelmente as coisas ficaram mais claras: Ao jogar Hearthstone, é preciso garantir que as batalhas vencidas não custem a guerra.

Se você quer melhorar em dissernir entre boas jogadas e ‘jogadas pírricas’, você deve atentar para 3 coisas:

  1. Leia bons guias de baralhos. Um bom guia de baralho irá cobrir várias match-ups e eles irão mostrar como usar algumas cartas em particular.
  2. Confira a série “Análise de Turno Aprofuntadada. Nessa série é observada uma posição complexa e sugerindo um movimento. Crucialmente por outro lado, as sugestões são baseadas no entendimento do autor da referida match-up (o que significa que frequentemente serão apontadas e discutidas ‘jogadas pírricas’).
  3. Assista às transmissões de jogadores fortes. Concentre-se especialmente nas decisões de Mulligan. Por que? Basicamente porque o estágio de Mulligan frequentemente revela como o jogador profissional pretende jogar a match-up.

Em suma, fazer a jogada mais forte em dado momento pode sair caro se tal jogada for inconsistente com seus objetivos a longo prazo. Isto é o que seria uma ‘Vitória Pírrica’ em Hearthstone. Ao longo do artigo essa idéia será usada bastante, mas nem sempre de forma explícita: Cabe a você conectar os pontos.

É claro, no parágrafo acima eu mencionei “metas estratégicas de longo prazo” . A fim de detectar ‘Jogadas Pírricas’ precisamos primeiro entender o que nossos objetivos de longo prazo realmente são. As próximas seções pretendem estudar e explicar este conceito.

Planos de Jogo I: Introdução


Definição: ‘Plano de Jogo’

Um ‘Plano de Jogo’ refere-se à estratégia geral de um deck: “De que maneira esse deck irá ganhar o jogo?”. Para ser bom em Hearthstone, seus planos de jogo devem ser flexíveis; você deve adaptar seus planos ‘no meio do voo’ (ou seja, com base no turno-a-turno), bem como em nível de match-up (por exemplo, jogar contra Druida diferente de como você joga contra Ladino).

Ao jogar Hearthstone, é importante que você entenda o plano de jogo do seu deck e também do deck de seu oponente. Segue alguns exemplos:

  • O plano de jogo de ‘Mago Congelante’ é segurar o jogo por meio de feitiços de Congelar (por exemplo, Nova Congelante), e então preparar o combo (Alexstrasza, Bloco de Gelo, feitiços de dano), a fim de matá-lo em dois turnos.
  • O plano de jogo de ‘Mago de Fadiga’ é semelhante ao do‘Mago Congelante’ em que ambos visam parar o jogo com feitiços de congelar, mas eles diferem em termos de condição de vitória: enquanto Mago Congelante ganha por ‘combo’, o Mago de Fadiga se contenta em te minar com a fadiga e ganhar de você por falta de cura.
  • O baralho ‘Caçador Face’ é todo sobre atropelar o oponente o mais rápido possível: esse objetivo é alcançado ao fazer os lacaios atacarem diretamente a face do oponente. Na verdade, o baralho é quase incapaz de jogar em qualquer outro método (por exemplo, trocar lacaios = perder o jogo).
  • O plano de jogo do ‘Mago Mech’ está em algo entre o Caçador Face e Zoo: é um baralho agressivo que força muito o controle de campo (igual Zoo) mas o baralho também tem (igual Caçador) uma quantidade razoável de dano direto na face (por exemplo, Bola de Fogo) e assim, portanto, depois de um certo ponto ele pode ignorar o controle de campo e apenas ir face.
  • … e por aí vai…

É claro que os planos de jogo acima são apenas um esboço: cada deck pode ser discutido com muito mais detalhes. E não se preocupe, esse assunto posteriormente será analisado com maiores nuâncias e detalhes. Mas outra idéia deve ser abordada em primeiro lugar: após descobrir seu próprio plano de jogo e também o do oponente, você precisa se perguntar uma questão crítica: “Como esses dois ‘planos de jogo’ interagem entre si?”.

Planos de Jogo II: Quem É Que Vai Bater


Tomando exemplos de forma mais teórica dessa vez: Vamos dizer que eu tenho um deck de algum tipo e estou para jogar contra um deck Agressivo. Nesse exemplo, o plano do deck Agressivo é ganhar o jogo o mais rápido possível. Mas por quê? A resposta a esta pergunta ingênua seria dizer algo do tipo “…porque ser rápido é o que os deck Agressivos devem fazer!” Mas tal declaração é, na verdade, um pouco confusa (embora de uma forma sutil), conforme explicação a seguir.

A razão para você querer ganhar rapidamente com deck agressivo (quando enfrentando decks mais lentos de controle) é porque quanto mais tempo o jogo durar, o mais provável é que você vai ser sobrepujado pelo poder bruto das cartas de fim-de-jogo dos decks de controle e da capacidade de gerar vantagem de carta.

Mas e quando o deck agressivo luta contra outro deck agressivo, qual deveria ser o plano de jogo? Bem, já que ambos os decks são semelhantes é preciso entender que, conforme o jogo avança – muito ao contrário de quando o adversário é um deck de controle – é pouco provável você ser sobrepujado por força bruta ou ser esmagado pelo peso da vantagem de carta. E assim, portanto, a principal razão que você precisa para ser rápido já não se aplica! Pode realmente ser o caso de você ganhar mais partidas em match-up agressivo contra agressivo por não tentar jogar o ‘jogo de tempo’ (como você faria contra Controle) e ao invés disso jogar de forma mais devagar ‘orientada para o valor’ das cartas.

Mike Flores explorou essa ideia em seu famoso artigo de Magic; “Quem É Que Vai Bater”. Nesse artigo ele basicamente aponta que dada qualquer match-up um jogador precisa jogar como ‘controle’ e o outro precisa jogar ‘agressivamente’ (no caso de um jogo espelhado, esses papéis serão provavelmente definidos pelas mãos iniciais e/ou RNG). Entenda mal o seu papel em uma match-up e você vai perder.

Aqui está um exemplo rápido: ‘Mago Mech’ e ‘Bruxo Zoo’ são ambos geralmente classificados como ‘decks agressivos focados no controle de campo’. Contra controle, ambos os baralhos se desenvolvem ganhando o controle de campo e a partir disso ganhando o jogo. Mas quando esses decks se enfrentam um jogador irá perder o controle do campo. Isso significa que se um oponente vai ganhar, o outro precisa mudar o plano de jogo.

Mas antes, considere os papéis: Quem deveria jogar como controle?

À primeira vista você pode pensar que o bruxo deveria desempenhar o papel de controle, afinal, Conversão de Vida vai ajudar o deck a acumular vantagem de carta. No entanto, se parar para pensar chegará à conclusão de que isso é um terrível engano; o Bruxo é que deve ser o jogador ‘que bate’. Aqui está o porquê:

  • Enquanto o Poder Heroico do Bruxo pode acumular vantagem de carta, isso se dá ao custo de vida. Em outras palavras, o Poder Heroico do Bruxo pode acabar com o jogo: O Bruxo deve achar um meio de ganhar o jogo rapidamente ou ser morto pelo seu próprio Poder Heroico.
  • O Mago possui uma curva de mana maior o que dá ao deck um late game (fim de jogo) muito melhor (por exemplo Arquimago Antonidas, Dr. Cabum).
  • E agora volte para a segunda questão: “Quem mais precisa do controle de campo?” Resposta: O Bruxo. Veja porquê:

Mago-Explosivo-Goblin

E agora vamos olhar para trás, a pergunta: “Quem precisa controlar mais?” Resposta: O Bruxo. Aqui está o porquê: Quando o deck de Mago ganha o controle de campo, isso valoriza suas cartas (por exemplo Mago Explosivo Goblin, Técnico da Vila da Gambiarra), considerando que o único benefício real que o Bruxo recebe por ter um campo forte é a capacidade de forçar mais dano e baratear o Gigante do Mar. Basicamente, caso o Mago ganhe controle de campo o Bruxo terá seus lacaios inferiorizados.

Se o Mago perde controle de campo ele tem uma condição alternativa de vitória (por exemplo, queimar a face com Bola de Fogo), coisa que o Bruxo não tem.

Em suma, o Bruxo é o ‘jogador que bate’, e ele/ela deve lutar agressivamente pelo controle de campo. O Mago pode ter mais flexibilidade: ele pode ganhar por ter o controle de campo, ele pode ganhar queimando a face do Bruxo com Bola de Fogo, ou ganhar simplesmente fazendo o jogo rolar por muito tempo.

Com tudo isso dito, na expansão Montanha Rocha Negra o Bruxo ganhou uma nova carta que encaixa muito bem no tema Zoo. Uma vez que esse lacaio é um demônio, Zoo agora pode justificar o uso de Arauto do Caos… e se você estiver usando Arauto do Caos é tentador achar um espaço para Mal’Ganis. Ou seja, agora é possível ver novas listas Zoo com um pouco mais de potência de fim-de-jogo para o deck (por exemplo, Mal’Ganis, Dr. Cabum). Assim, Mago Mech ter um melhor fim-de-jogo já não é mais o caso.

Isso mais uma vez demonstra por que é tão importante focar nas ideias teóricas que esses exemplos podem passar ao invés de focar no exemplos em si. Exemplos podem rapidamente ficar desatualizados, mas os princípios não. De qualquer forma, para a próxima seção!

Planos de Jogo III: Fases


Cada deck tem um plano de jogo e cada plano de jogo é composto de vários ‘sub-planos de jogo’ (ou ‘fases’) que devem ser concluídas antes de o objetivo principal ser alcançado. Se você quer melhorar em Hearthstone então você deve se esforçar para não só entender o ‘plano de jogo geral’ de um baralho, mas você deve insistir também em aprender suas ‘fases’.

De volta para o ‘Mago Congelante’. Aqui estão suas ‘fases’:

  1. Fase de ‘Reconhecimento da Match-up’:Qual o baralho que meu oponente está usando?
  2. Fase de ‘Ajuste para a Match-up:Agora que eu sei que estou enfrentando baralho X, como eu preciso jogar contra ele?
  3. Fase de ‘Adiar & Comprar’: Nesta fase o objetivo é desacelerar o oponente. O Mago também tenta comprar o máximo de cartas possível.
  4. Fase de ‘Preparação para Alexstrasza’: Jogue Bloco de Gelo e trabalhe em como você pode evitar que o segredo seja ativado.
  5. Fase ‘Turno da Alexstrasza’: Use Alexstrasza no oponente, preparando o dano letal para o próximo turno.
  6. Fase de ‘Queima’: Ganhe o jogo com combinações de Seta de Gelo, Lança de Gelo, Bola de Fogo. Se isso não for funcionar vá para a fase (7):
  7. Fase de ‘Morte Lenta/Última Chance: O que sobrou para você é Ignimpacto, então você precisa preparar para matar com Ignimpacto com os combos da fase (6) enquanto ainda mantém o Bloco de Gelo de pé.

Portanto, este é o plano de jogo de Mago Congelante concretizado em mais detalhes do que antes (note que as fases [1] e [2] são reais EM TODOS OS DECKS). Quando jogar contra Mago Congelante, faz sentido pensar na match-up em termos de ‘fases’ e ‘contra-fases’. Uma ‘contra-fase’ é simplesmente como você pretende responder às fases do oponente. A seguir uma pequena lista:

Contra-fase de ‘Segurar & Comprar & Preparação da Alexstrasza’: Force no dano. Tente roubar/ativar o Bloco de Gelo constantemente e ameace letal.

Contra-fase ‘Alexstrasza’: Encontre um meio de parar Alexstrasza de acertar 8 de dano na face (por exemplo, segurando com ‘provocar’). Defenda-se da queima iminente. Ative o Bloco de Gelo.

Contra-fase da ‘Morte Lenta/ Última Chance’: Defenda-se contra Ignimpacto. Ative o Bloco de Gelo. Vença o jogo.

Dependendo do seu deck em particular, essas ‘contra-fases’ significarão fazer coisas diferentes. Vamos dividir a ‘fase Alexstrasza’ em quatro sub-problemas menores:

[A] Um meio de lidar com Alexstrasza (por exemplo, Caçador Profissional ou Pacificador de Aldor, Sacrifício Nobre, Armadilha Congelante, lacaios com provocar, matar ela com lacaios, etc).

[B] Faça uso do máximo de mitigação de dano que puder (por exemplo, Toque de Cura, Levantar Escudo, Bloco de Gelo, etc).

[C] Um meio de anular os feitiços que virão (por exemplo, Repugnaz, Contrafeitiço, etc).

[D] Um meio de remover/ativar Bloco de Gelo (por exemplo, Mística de Kezan, Sinalizador, dano direto, etc).

Defensora Veraprateada

Observe que para um ‘Paladino Controle’ conquistar [A] e [B] simultaneamente pode ser difícil (a menos que você use cópias de Robô de Cura Vintage e/ou Luz Sagrada): por exemplo, Impor As Mãos + Caçador Profissional é mais que 10 de mana, e Igualdade + Impor As Mãos requer exatamente 10 mana e lacaios no campo.

Para contornar essa dificuldade, jogadores inteligentes de Paladino vão fazer algumas coisas. Por exemplo, eles poderiam ter equipado Defensora Veraprateada em algum turno anterior mas mantê-la com um carga até a chegada da Alexstrasza, a ideia seria que você então ataque a face e vá para 17 de vida (atente para observar que +2 de vida não é uma quantidade irrelevante de ganho de vida, uma vez que isso obriga o Mago a ter várias cópias de Lança de Gelo. O jogador de Paladino pode esperar até Alexstrasza antes de jogar Repugnaz. Isso previne a morte imediata no turno seguinte e pode te dar tempo suficiente para se curar e sair do alcance do Mago no seu próximo turno.

Em todas as match-up cada deck deve ter dois planos:

[1] É o próprio plano de jogo

[2] Os planos para combater os movimentos do seu oponente. Além disso, você deve compreender esses dois planos do seu oponente também.

Portanto aqui está uma dica bem simples: se você quer entender uma match-up em particular construa uma tabela como essa abaixo e a preencha.

tabela-planosdejogo

Antes de terminar essa seção é bom observar que em algumas match-ups você vai encontrar-se na ofensiva e, assim, você pode não precisar usar seu ‘contra-plano’ em demasia (além de jogar um pouco em torno de Efeitos em Área). Em outras match-ups você irá descobrir que o oposto é verdadeiro; você constantemente irá encontrar-se na necessidade de anular as ideias do seu oponente, ameaçando-as com as suas próprias. E também há algumas match-ups onde você usa seu ‘plano de jogo’ e ‘contra plano’ quase na mesma medida.


Tradução livre e adaptada do artigo feito pelo Smashthings e publicado em inglês no HearthstonePlayers.

Então é isso pessoal, a leitura é árdua mas valeu a pena né? Dá pra ter uma noção do que é, como funciona e quais mudanças precisam ocorrer em cada um. Ao ler dá pra perceber e notar o que você precisa parar de fazer errado, A segunda parte deste artigo já está sendo feita e logo trarei ela completinha à vocês.

Beijos e bom jogo a todos! o/