É agora senhoras e anões! Finalmente chegamos ao momento em que todos os cards de Uma Noite em Karazhan estarão liberados aos jogadores e o novo metagame pode começar a tomar forma. Vamos então terminar esta análise lembrando que cada card receberá uma nota de acordo com o desempenho em cada formato e que ela aparecem na ordem em que serão recebidas. Não se esqueça de verificar o restante das minhas análises para esta nova aventura. E vamos nós!
O PINÁCULO
Pajem de Medivh
Padrão: Este é um card que GRITA valor. Enquanto eu penso em dois cards simples como Crocolisco do Rio e Bomba Negra, logo em seguida penso que posso fazer os dois. Por metade da mana. Em um só card (!!). Não há como negar que este é um card absurdo se conseguir habilitar seu efeito e, no começo do jogo isso não é tão difícil. Infelizmente, o Tempo Mage não aceitaria este card em sua versão atual por não conter segredos, mas algumas mexidinhas por cá e lá podem fazer com que este seja seu mais novo recurso absurdo. Embora o Freeze Mage esteja um pouco atrás na lista dos Tiers eu não duvido que este card o ajude a ser impulsionado em algumas posições, já que o Freeze Mage tem acesso à Barreira de Gelo, que é um segredo que tende a permanecer ativo ao longo da maioria do jogo. [POTENCIAL]
Arena: Tudo vai depender da contagem de segredos em seu deck. Ele não é uma escolha ruim no início da Arena exatamente por ser um simples 2/3 por (2), o que o torna uma jogada inicial OK., mas ainda tem o potencial de ficar insano com a presença de alguns segredos no deck, embora segredos não sejam as melhores escolhas na maioria das situações. [REGULAR]
Livre: Para ser honesto este é um card que eu estou louco para testar no Livre desde o anúncio da edição. Este é o tipo de card injusto que tem potencial de fazer estrago no formato, principalmente tendo acesso a Cientista Louco que pode facilitar ainda mais a insanidade. [POTENCIAL IMENSO]
Garras Espirituais
Padrão: Não imagino que seja o tipo de arma que a classe esteja procurando neste momento. Ela não tem muito valor atrelado a ela e para poder causar algum estrago precisaria de alguma sinergia envolvendo Dano Mágico, coisa que não enxergo acontecendo no atual meta. [RUIM]
Arena: É uma arma muito fraca para seu custo. Querer confiar na sinergia para fazer algo é inviável, mas ter uma arma 1/3 para finalizar os lacaios inimigos pode não ser a pior das escolhas. [RUIM]
Livre: Por incrível que pareça, enxergo muito mais potencial por aqui que no Padrão. A simples possibilidade de se poder usar Estalar faz com que a chance de um Face Shaman com Dano Mágico existir seja bem maior, e ainda potencialmente introduzindo um novo elemento de early-game que auxilia nessa derrubada incial de pontos de vida com a ajuda de Mago Sangrento Thalnos ou o próprio poder heroico pode ficar viável. [POTENCIAL]
Historiadora Eteródio
Padrão: Pessoal, acompanhem meu raciocínio: Dragões são bons. Dragões são faltosos no early-game. Sentiu a matemática? Colocar um corpo 1/3 no turno dois e comprar um Dragão junto é tudo o que um deck de dragões mais lento precisava. Ao passo que este card não é agressivo o suficiente para entrar no Dragon Warrior, ele permite a existência de decks mais lentos, tal como o de paladino com a nova Templária Nocturna e um Midgame um pouco mais consistente. [POTENCIAL]
Arena: Nem preciso dizer que aqui as chances de se ter um dragão na mão são bem menores, mas tudo vai depender de como seu deck está no momento de escolhê-la. Caso a contagem de Dragões for um pouco maior que o normal, ela pode fazer algum serviço, embora segura cards para forçar a sinergia e perder o tempo nunca parece ser uma boa ideia. [RUIM]
Livre: Aqui as expectativas são semelhantes às do Padrão. Temos uma quantidade de dragões parecidas e a eficiência do card é inegável. [POTENCIAL]
Serpe Livresca
Padrão: ignorando o nome Temos aqui outra adição para o deck lento de Dragões. Se o deck Dragão voltado para o controle existir, vejo isso como uma adição automática. Inicialmente tem o efeito comparável ao do Kodo em Disparada mas diferindo, fora no custo e atributos, em dois aspectos fundamentais: um deles, obviamente, é um Dragão, que permite a sinergia no deck que mencionei. O segundo é que o alvo a ser destruído pela habilidade é ESCOLHIDO enquanto o do Kodo é aleatório, e isto trás um valor absurdo junto com o card. [POTENCIAL]
Arena: Pelos atributos o custo é muito alto, e querer sinergizar com Dragões em Arena não é a decisão mais sensata de todas (Déjà Vu não?) [PÉSSIMO]
Livre: Embora aqui seja um formato um pouco mais rápido que o padrão ainda tenho minhas esperanças de que o deck de Dragões exista também, apesar de não estar tão certo do resultado. [POTENCIAL]
Diabrete de Malquezaar
Padrão: O lançamento deste card é o derradeiro finale para minha previsão com o lançamento de Golem de Prataria. Caso o Discard Warlock não se concretize, ainda creio que o diabrete veja jogo em outros decks de Bruxo simplesmente como uma maneira de repor cards perdidos por descartes e assim garantir o valor sempre. [POTENCIAL]
Arena: Não quero ser precipitado mas seu efeito é medíocre na arena. É decente por ser 1/3 por (1) e cobre de maneira agradável o buraco da curva. [REGULAR]
Livre: Como disse anteriormente, talvez o formato não permita a existência deste deck de Bruxo voltado para descartes, e acho ainda que ele não consegue entrar em algum deck que já exista por não ser a ferramenta necessária. [RUIM]
Portal de Altaforja
Padrão: A primeira comparação que me vêm à cabeça é claramente a Dama Escudeira. Por (1) a menos você recebe também um a menos de armadura mas um lacaio de custo (4) aleatório. Um lacaio de custo (4) em seu auge é um 4/5, podendo variar entre o sonho, 7/7, e o desastre, 1/1. Na ausência da Dama no Padrão, embora exista alguma inconsistência na hora do lacaio aparecer, ainda parece ser uma boa adição à coleção dos Guerreiros controladores de plantão, dada sua óbvia sinergia com Escudada fora seus já inclusos efeitos. [POTENCIAL]
Arena: Ter quatro de armadura anexado a um lacaio de custo (4) por apenas (1) parece vantajoso a ponto de valer a pena escolher isto ao invés de outro card para o midgame que estiver disponível no momento. [BOM]
Livre: Vejo o modo livre como um lugar onde se prefere mais custo-benefício priorizando menor custo do que poder a qualquer custo, dando uma certa chance deste card substituir a dama em Guerreiro controle. Dito isso, ainda não parece ser o suficiente. [RUIM]
Ilusionista Violeta
Padrão: Não tem os atributos ruins, mas imagino que as outras maneiras já existentes de recuperar seu herói após dar uma paulada num inimigo sejam mais eficientes que ela por versatilidade. Há quem diga que o combo dela com a Perdição do Tolo será muito bom, mas eu discordo. É muito lento para poder dar certo e ser eficiente ao mesmo tempo. [RUIM]
Arena: Pode ser perfeitamente jogada na curva, garantindo presença na mesa, e ainda por cima alivia alguns pontos de vida do herói caso esteja em uma classe que abusa de armas, tal como Ladino ou Guerreiro. [BOM]
Livre: É muito difícil ver cards jogando por aqui que não tenham algum efeito imediato ao entrar na mesa ou que façam algo útil quando saem. Não tem atributos impressionantes nem uma habilidade relevante. [RUIM]
Medivh, o Guardião
Padrão: Por (8) você tem à sua disposição na mesa um Golem de Guerra e três cargas de uma Pedra Evocadora. É estranho pensar em tal card em algum baralho mas talvez ele faça alguma aparição em um Tempo Mage. Conseguir algum valor adicional de suas Bola de Fogo só que desta vez anexadas a um 7/7 ao invés de um 0/6 parece ser um pouco mais interessante, embora eu continue pensando que possa ser pesado demais. Vamos ver… [POTENCIAL]
Arena: Não parece ser melhor do que outras lendárias que poderiam ser escolhidas. Feitiços não tem um impacto tão relevante na Arena por não aparecerem em tão grande quantidade, fazendo com que esta lenda seja apenas sobrecusteada. [RUIM]
Livre: Mesma coisa, card muito lento por um efeito que pode simplesmente tomar um Harrison Jones e deixar seu dia mais triste. [RUIM]
Príncipe Malquezaar
Padrão: Este é possivelmente o card que menos me deixou animado com a nova edição e felizmente não há muito o que dizer sobre ele. Numa partida de construído você não quer lendárias aleatórias, você quer cards do seu deck para fazer o que ele supostamente deve fazer. Abrir mão da chance de comprar algo do seu deck para comprar algo que você só quer no final do jogo me parece ser apenas um empecilh0. Se o efeito fosse um Grito de Guerra seria interessante, por isso a Elise Mirestela é tão boa, você consegue controlar quando vai transformar o restante do seu baralho em lendárias, enquanto este sujeito apenas coloca cards no caminho. Claro, vai ser a festa dos novatos com cards novos nos deck e dos vídeos do Trolden, mas apenas isso. [PÉSSIMO]
Arena: Já aqui o papo é outro. Escolhendo esta lendária para o seu baralho você começa o jogo com seis lendárias ao invés de uma (caso não tenha aparecido outra), e em arenas, sabemos que o que ganha é uma boa curva e valor no lacaios. Onde se obtém mais valor do que nos lendários? [EXCELENTE]
Live: Vide Padrão. Próximo. [PÉSSIMO]
Camelô Etéreo
Padrão: Logo de cara pode ser dito que não tem nenhum deck de Ladino se dando muito bem na Ladder e os que de fato existem não o aceitariam. Ele tenta trazer todo um arquétipo novo para a classe, algo como um Burgle Rogue usando cards como Roubar, Camelô da Cidade Baixa e o novo Roubadachim, mas isso parece ser muito ambicioso em se tratando de apenas aleatoriedade e deixando o valor de lado. [PÉSSIMO]
Arena: É um 5/6 por (5), portanto decente. Ignore o seu texto. [BOM]
Livre: Eu enxergo uma Lutadora do Fosso, portanto ruim. [PÉSSIMO]
Portal da Clareira da Lua
Padrão: Este é um efeito de cura fantástico, ouso dizer melhor até que o Robô de Cura Vintage, mas específico para druidas. A chance do desastre com o primeiro portal de hoje já não é tão alta, o pior que pode acontecer é um Vidente Corrompido mas todo o resto é aceitável ou bom, e anexados a seis pontos de vida gratuitos o valor pode ser altíssimo. É mais uma maneira de se manter vivo no Midgame e também alimenta o Yogg-Saron no final. [POTENCIAL]
Arena: Um dos melhores cards que se pode escolher como druida. Curar um lacaio ferido para deixá-lo apto a destruir novamente e chamar um custo (6) no processo é comparável à desgraça que se chama Portal das Terras de Fogo, porém este é fruto de sensatez e está na raridade correta. [EXCELENTE]
Livre: Como disse, talvez seja melhor que o Robô. Sofre por não poder ser retornado para a mão e permitir ganhar mais vida, mas isso é secundário tendo um card tão eficiente e versátil. Um Ramp Druid ficaria extremamente feliz em tê-lo em seu arsenal. [POTENCIAL]
E enfim chegamos ao final de mais uma saga. Comentem sobre o que vocês acham das minhas previsões. Depois dessa sessão de cards novos só o que posso dizer é: Mal posso esperar pela próxima!
Grato pela atenção! Kanego às ordens.