Olá olá olá aventureiros! (o Azucrinatron que existe dentro de mim se revelou neste momento).
A Montanha Rocha Negra já passou, mas no último final de semana foi divulgada na IGN uma entrevista com os desenvolvedores da expansão, Ben Brode e Mike Donais! A entrevista está em inglês, então, para deixarmos todos felizes, fizemos uma tradução dela pra vocês! Bora conferir?
IGN: Qual é a estratégia para construir um conjunto de cartas menor, diferentemente do que aconteceu com Goblins vs Gnomos, que teve mais de 120 cartas? Qual a dificuldade de encontrar as 30 cartas perfeitas, trabalhando com um conjunto melhor de escolhas?
Mike Donais: As aventuras com menos cartas são um pouco mais difíceis de fazer, visto que uma vez que teremos menos cartas, elas devem ser mais relevantes, fazer mais diferença no meta, causar furor quando aparecem, e terem um encaixe melhor com as classes. Elas têm que atingir o mesmo objetivo de uma coleção maior de cartas. Desta forma, um pequeno número de cartas não são jogáveis na prática ou estão abaixo da média. A maioria delas está acima da média justamente para causarem impacto. Esse processo é quase como escolher as 30 melhores cartas de um jogo e jogar as 90 piores fora. Então pode-se dizer que fazer 30 cartas é quase tão difícil quanto fazer 120 se olharmos desta maneira.
IGN: Este conjunto de cartas tem alguns exemplares muito influentes, mas o Freguês Carrancudo é de longe o ápice. Esta carta, sozinha, deu
ao Guerreiro um novo arquétipo e revitalizou a classe de modo geral. O deck de Grim Patron agora é uma configuração que domina tanto torneios quanto a ladder. Antes de falarmos sobre todo esse impacto, no entanto, como foi a evolução do Freguês Carrancudo ao longo da fase de desenvolvimento?
Mike Donais: Nós testamos muito o Freguês Carrancudo na prática, mas ele terminou bem perto daquilo que era no início. Em um momento ele chegou a ser um lacaio 4/2, porque não queríamos que ele tivesse Investida e nem que se multiplicasse tanto, mas com essa configuração ele acabou não sento tão eficiente. Não haviam todos aqueles combos legais que se faz hoje. Nós realmente adoramos quando há um novo tipo de deck. Gostamos da maneira como as pessoas podem sentir que “nossa, Hearthstone é um jogo muito rico e tem muitas maneiras, até estranhas, de se construir um deck e de se jogar as partidas, que o faz diferente de uma simples batalha de criaturas”, então gostamos de ter diversidade. E esta carta definitivamente causou esse impacto. Uma das coisas que temos tentado fazer com o Guerreiro é justamente fazê-lo danificar seus próprios lacaios, e ser capaz de causar dano a vários alvos, por isso, colocar uma carta que trouxesse isso à tona acabou fazendo disso um processo natural, ainda mais tendo em conta uma carta tão influente e poderosa quanto o Freguês Carrancudo.
IGN: O Freguês Carrancudo tem definitivamente ofuscado o Atirador de Machados. Na verdade, mesmo parecendo ótimo na teoria, o Atirador não está sendo muito usado. O que parece é que ele está travado entre Berseker Espumante e o Freguês Carrancudo. É algo que você previu? É apenas uma questão dos jogadores encontrarem um deck em que a carta funcione?
Mike Donais: Sim, às vezes nós vamos colocar cartas que tem um grande potencial, as pessoas vão usar estas cartas e encontrar algo realmente incrível, mas talvez se elas não encontrarem algo tão impressionante agora, vão em algum momento, o que pode levar um ou seis meses, quando mais cartas são lançadas. Este processo aconteceu muitas vezes, inclusive com cartas utilizadas com o Freguês Carrancudo. E é algo realmente bom de se ter neste universo. Nós não queremos tudo muito óbvio de forma imediata, a descoberta tem de ser gradual. Digamos que é uma carta que está adormecida. Quem sabe daqui um tempo ela não se torna uma carta bastante usada.
IGN: Você acha que o sucesso do deck de Grim Patrom veio às custas do Paladino? No início da Montanha Rocha Negra, os decks de Dragon Paladin prometiam ser muito fortes, dadas todas as cartas de dragão que viriam, incentivando os jogadores a montarem decks temáticos. Porém o Dragon Paladin não se tornou tão forte como o Grim Patron e não tem sido tão jogado. Isso é considerado um problema, ou é algo normal do jogo?
Mike Donais: Há classes que enfrentam outras diretamente, e até certo ponto isto é verdade. Talvez o Paladino possa colocar cartas em específico que são boas contra os decks de Grim Patron, mas se você construir um deck óbvio de Paladino, naturamente ele não terá estas cartas, então o jogador deve realmente se esforçar. Mas acho que é bom ter cartas que combatam outras cartas diretamente. Quando lançou-se Goblins vs Gnomos, o Paladino saiu na frente, e as pessoas pediam “por favor, nerfem o Paladino, ele é o melhor, ele é muito forte”, e de repente ninguém mais está jogando de Paladino. Daqui a algum tempo o Grim Patron será coisa do passado, ou será apenas uma pequena porcentagem dos decks utilizados, nós não podemos prever.
IGN: Vamos falar sobre outra carta extremamente influente: Imperador Thaurissan. Esta carta praticamente se encaixa em qualquer deck que não seja Aggro, e é também o grande responsável para o retorno do Freeze Mage, pois reduz o custo de todas as suas magias, abrindo o caminho para o turno letal. É uma carta poderosa, porém bastante equilibrada.
Mike Donais: Esta carta é aquele tipo de coisa: “hey queremos explodir sua mente”, e é isso que algumas cartas fazem. O sonho é enorme com esse cara! Às vezes ele simplesmente acaba sendo um lacaio de custo 6 com 5/5, e por isso ele é equilibrado. Ele tem um lado negativo também: Se sua mão estiver vazia, ele é apenas lixo – uma carta média a ruim. Então, eu acho que nós vamos continuar fazendo cartas que fundam a mente dos jogadores, mas temos que ter muito cuidado com elas. Essas são, na verdade, as cartas que nós testamos mais. Nós queremos ter certeza do que ela vai causar, se elas estão indo em uma direção perigosa, nós realmente temos uma idéia muito boa do que os decks serão depois do lançamento da carta, mesmo que seja difícil comparar o tempo de teste com o tempo e número de partidas que ocorrem entre os jogadores com essas cartas.
IGN: Thaurissan mudou muito antes do lançamento?
Mike Donais: Eu acho que começou como algo completamente diferente, mas chegamos ao design atual muito rapidamente, e nós testamos muito a sua concepção atual tanto que pensamos em mudar, mas no final era isso mesmo: “tudo bem, parece realmente assustador, mas na verdade é apenas algo muito bom, e não errado”.
Ben Brode: Houve um erro no meio do caminho onde se reduzia um do custo de todas as cartas do deck. [Risos]
IGN: Continuando com as Lendárias, Senescal Executus é uma carta interessante. O último suspiro substitui seu heroi por Ragnaros, o que parece legal a princípio, mas ele só tem oito vida. Isso é uma brincadeira? Se Ragnaros pode ter armadura na parte PvE do jogo, por que não aqui?
Ben Brode: Eu queria Ragnaros como uma das cartas da aventura, mas já tínhamos. Portanto, a direção que tomei foi: “como é que vamos de alguma forma obter uma versão do Ragnaros na aventura que não seja apenas a mesmo carta de novo?” A primeira versão de Senescal que eu tentei foi muito mais complicada. Era algo como “Grito de Guerra: equipar uma Sulfuras“, e a Sulfuras tinha como último suspiro algo como “se tiver zero de durabilidade, evocar um Ragnaros”. Era uma cadeia de coisas que deveriam ser feitas, algo muito mais complicado. Mas então tivemos a ideia: “e se ele apenas transformar seu heroi em Ragnaros?”. Você pode jogar como Ragnaros. Nós amamos isso com Jaraxxus e nós pensamos que talvez fosse hora de fazer outro efeito de substituição herói. E assim nós só fizemos isso muito mais simples: “Último Suspiro: transforma o seu herói em Ragnaros”. Nós sentimos que era uma maneira mais divertida de inserir Ragnaros no jogo. E foi muito apropriado para ter ainda mais um gostinho de World of Warcraft no jogo.
Mike Donais: Esta carta conta uma história legal. Ela captura a ideia MMO de Ragnaros entrando em jogo e você começa a ser Ragnaros, que é uma das coisas mais legais do jogo. Porém, ele faz algumas coisas para o jogo que não são super saudáveis. Causar repetidamente oito de dano por dois de mana, destruindo a mesa à sua frente por um tempo é uma experiência muito ruim de jogo para o adversário. Nós fazemos este tipo de coisa de vez em quando e quando fazemos nós temos que compensar por algum lado. Porque quando você está na frente você quer ficar à frente, e, além disso, ele também usa o mesmo espaço de Jarauxxs, e Jaraxxus é uma carta super incrível. Isso muda tudo. Nós temos que fazer mais cartas que ocupem o mesmo espaço. E a terceira coisa é que é uma carta neutra, e com nossas cartas neutras que não são específicas, como Cabeça de Mimiron ou algo assim, nós temos que ter muito cuidado, ou eles simplesmente vão se destacar em todos os decks. Dr. Cabum, Repugnaz e Imperador Thaurissan são bons exemplos que provam o problema. Então esse cara, por conta de todos os aspectos, teve que ter algum ponto de seu poder reduzido. Assim, ele ainda tem uma grande história, mas o seu nível de potência é menor do que outras cartas situacionais.
IGN: Vamos conversar sobre Nefarian agora, mas antes de chegarmos a essa carta especificamente, eu gostaria de saber o que você acha sobre cartas com custo 9, em geral. É muito difícil jogar cartas com este custo, e a expansão teve algumas.
Ben Brode: Eu acho isso incrível. É completamente diferente a estratégia quando você projeta uma jogada de um lacaio com custo nove, se compararmos com um lacaio de custo dois ou três. Você pode parecer louco, ou fazer algo realmente emocionante acontecer no jogo. E Nefarian é realmente emocionante. Eu estava jogando hoje, e estava realmente perdido, até jogar Nefarian e ganhar um Executar. Era minha única saída. Eu descobri uma nova maneira de conseguir virar o jogo e ganhar, portanto ter conhecimento sobre as cartas e jogadas é o que faz Nefarian ser legal, se usado de forma inteligente. Mas em geral, o espaço utilizado por essas cartas com custo alto é diferente, e podemos fazer algo mais ousado.
IGN: Eu acho que Nefarian é uma daquelas cartas que vão ficar entrando e saindo do meta, dependendo de como ele vai estar. Se ele é invadido por Bruxos, por exemplo, Nefarian pode chamar algo como Detectar Demônios, ou se houverem muitos Magos, as chances de se conseguir boas magias é ainda maior. Esta carta, portanto, ficaria dentro e fora do meta baseado nas classes dominantes.
Mike Donais: Ele é definitivamente pior contra Xamãs, porque os feitiços dessa classe não tem tanto poder quanto os das outras. É um pouco melhor contra Magos, e também contra Bruxos por conta do Pacto Sacrificial, por exemplo.
IGN: Ah sim, eu não tinha pensado nisso. Acho que é uma carta muito interessante no geral. Como mudou desde o início até a finalização?
Ben Brode: Eu sabia que queria fazer uma mecânica relacionada às classes para Nefarian, mas não sei se houveram versões antes da que foi publicada. Você se lembra Mike?
Mike Donais: Nós sabíamos claramente que haveria algo relacionado com as classes. Eu não sei se nós colocamos isso como duas magias no início. Duas magias de classe. Eu não acho que tenha sido isso. Eu acho que nós alteramos isso um pouco.
Ben Brode: Eu acho que era como “no início do seu turno obter uma magia da classe de seu oponente” ou algo parecido.
Mike Donais: Hmm… pode ser, foi, tipo, há um ano! [Risos]
IGN: Vamos continuar nos drops altos, e falar sobre Cromaggus. É outra carta que tem um efeito interessante e bem poderoso, adequado à mecânica. Eu posso imaginar vocês dizendo “compre uma carta, e ganhe outra: faz todo sentido!”. Foi esse o caso?
Ben Brode: Cromaggus foi um dos Lendários mais difíceis de se projetar, na verdade. Primeiro eu tentei fazer as coisas que eram mais relacionadas com a luta na Montanha Rocha Negra, então as coisas tinham que ter a ver com o debuff do chefe: as cartas do Suplício da Linhagem. Eu queria muito trabalhar com isso, então tentei vários projetos relacionados a essa mecânica, mas não conseguimos encontrar nada que fosse palpável e que se pudesse dizer “esta é uma boa configuração e tem a ver com Cromaggus”. Então eu comecei a escrever uma lista dos projetos de cartas Lendáris mais emocionantes e loucas que poderiam vir no futuro. E então o resultado apareceu nesta lista. E como Cromaggus tem duas cabeças eu pensei “sim, talvez isso pode funcionar!” [Risos]. Mas definitivamente esse não é um projeto que se desviou do pensamento “o que é Cromaggus? Qual a essência dele?”.
IGN: Ele sempre teve custo oito? Seu ataque e sua vida mudaram no processo?
Mike Donais: Nós queríamos ter algumas grandes dragões que não eram custo nove. Há uma grande diferença entre oito e nove, por isso, ele custou oito desde sempre. Ele não mudou muito. Testamos colocá-lo com um pouco mais de poder ou um pouco menos, mas no geral ele não mudou. Nós gostamos muito dele. Ele pode fazer um combo muito bom com qualquer carta que você tenha, como Palavra de Poder: Escudo ou Acólito da Dor. Você pode jogá-lo e obter uma nova carta imediatamente, dependendo da sua estratégia. E além disso, seu oponente pode não conseguir lidar com ele, ou seja, ele é muito legal. No início nós trabalhamos com uma mecânica que fosse mais próxima a do chefe Cromaggus, com todas aquelas cartas que você tem de jogar fora, mas isso não é muito legal. Queríamos algo mais divertido, e acabamos ficando com este projeto.
IGN: Como vocês decidiram que a mecânica seria uma parte essencial deste conjunto de cartas? Sim, obviamente faz sentido para incentivar o uso de dragões de alto custo no deck. Você não pode colocá-los na mesa tão cedo, mas quando o faz obtém vários benefícios dele.
Mike Donais: Na verdade isso foi um caminho que trilhamos. Começamos com cerca de cinco mecânicas diferentes para os dragões, que depois aumentou para uma lista com mais de dez, e tivemos uma reunião para cada uma destas ideias. Estávamos testando todas elas, e mudando pequenos detalhes. Algumas eram mais complicadas, outras não, e assim por diante. Por um tempo nós pensamos em algo do tipo “se você está com um dragão caro em sua mão” ou “se você tem um dragão lendário em sua mão” para a maioria das mecânicas entre cartas. Mas no final decidimos que funcionaria com qualquer dragão, simplificando a mecânica, e deixando ela mais unificada.
IGN: Quais foram as outras mecânicas que vocês testaram?
Mike Donais: A princípio nós não sabíamos o que viria junto com ter um “dragão na mão”, então começamos a pensar… Dar um bônus a um dragão, ou quando você jogá-lo o próximo custará dois a menos. Esta última ficou, e a Consorte Dragônica é um das poucas cartas que não dependem de ter outro dragão na mão. Na verdade, tivemos alguns dragões baratos no conjunto, mas nós mudamos estas cartas para cartas que não fossem dragões, para que os jogadores não precisassem manter um dragão com custo dois de mana para ter benefício. Nós mantivemos o Dragonete Crepuscular do Sacerdote, mas isto é um caso específico de classe, e a Dragoneta, sobre a qual não fizemos nada a respeito. Nós realmente pensamos e transformar a Dragoneta em uma carta que não fosse de dragão por um tempo, por não querermos dragões baratos. Queremos ter dragões caros.
Ben Brode: A fantasia do deck de dragão é ter dragões gigantes: Alexstrasza, Malygos, Onyxia. É a maneira que construímos as cartas que compõem esse deck que faz com que ele seja diferente de um deck de Murloc, um Mech, ou um de Piratas, entre outros.
IGN: É definitivamente diferente. A grande preocupação é que o meta anda bastante Aggro ultimamente. O fato de os dragões serem caros, sugere que seus decks provavelmente vão ser mais controle. Vocês acham que isso seja um problema? Onde vocês vêem os dragões jogando daqui pra frente?
Mike Donais: Bem, a ideia de dragões serem controle é intencional. Queríamos que o deck de dragão fosse muito diferente dos de Murlocs e Mechs, e acho que fomos bem-sucedidos nesse aspecto. Nós vemos eles sendo competitivo. As pessoas estão experimentando possibilidades com eles em vários níveis de jogo. [Brian] Kibler chegou ao lendário com um Dragon Paladin e fez um grande artigo sobre isso (em inglês), vimos Tides [of Time] ganhar torneios com Dragon Warrior, por isso sabemos que eles estão definitivamente em decks competitivos. Eles não são tão comuns como Mech Mage era cerca de um mês após o lançamento da GvG, mas são bons o suficiente para que as pessoas que os estão utilizando tenham sucesso. Nós não vamos parar de fazer dragões. Nós vamos continuar a fazer dragões para sempre, então os decks podem subir ou descer.
IGN: Vamos continuar no Desvituador Asa Negra. Ele perdeu seu status dragão. Mas também foi alterado de outra forma durante o desenvolvimento?
Mike Donais: Nós estávamos preocupados se esta carta era muito forte para decks de dragão, por parecer um Elemental do Fogo por menos mana. Então, nós realmente o nerfamos por um tempo, mas quase no final nós decidimos: “realmente queremos ter certeza de que as pessoas vão experimentar decks de dragão. Eles estão pagando um preço para colocar esses dragões caros em seus decks, e quando se joga o Corruptor Asa Negra, o jogo se fortalece, fazendo assim o jogador sentir que valeu a pena pagar o preço tão alto”. Então a carta ficou tão forte quanto era no início.
IGN: Vamos falar sobre outra carta interessante que é construída com base nesta mecânica de ter um dragão na mão, o Laceral Mão Negra. Como vocês se sentiram ao ver os comentários dos jogadores antes do lançamento de MRN? Quase todo mundo tratava esta carta como algo fora do baralho, mas desde o lançamento muitos decidiram que esta carta tem sim lugar no jogo no final das contas.
Ben Brode: É muito difícil julgar cartas que fazem algo muito diferente… Nós temos a chance de jogar com elas inúmeras vezes, então sabemos exatamente como e porque elas são boas. Mas neste caso, sentimos que a carta dizia “vou matar um dos seus lacaios parrudos, e vou ficar com um pra mim”, e é difícil imaginar que isso não se encaixaria no jogo ou que fosse ruim. E é isso que esse cara faz. Nós sentimos que ele era pra sem bom, no final das contas. Estamos animados ao ver que as pessoas estão jogando com ele. Se todos pudessem dizer o quanto uma carta é boa ou ruim apenas quando anunciada, nós não precisaríamos fazer nenhum balanceamento – e não seria tão divertido fazê-las. Você saberia de cara quais são os melhores decks, e quais cartas são as melhores. E justamente o que é divertido no jogo é explorar. Há muito para se descobrir. Ainda há uma infinidade de cartas que as pessoas ainda não estão usando, e que temos certeza que poderiam ser boas cartas. Kibler costuma dizer que você nunca vai descobrir se uma carta é boa se não jogar com ela, e isso é verdade. Você tem que explorar, tentar várias combinações. E é isso que é legal no Hearthstone.
IGN: Como vocês já disseram, cada carta adicionada ao jogo também adiciona interações entre elas e todas as cartas já existentes, portanto avaliar cartas de cara é muito complicado. Laceral mudou muito durante sua concepção?
Mike Donais: Quando fizemos uma nova mecânica, como as baseadas nos Mecanoides ou nos Dragões, uma das coisas que percebemos desde o início é que ela precisa ser emocionante. Então, uma vez que tivemos a mecânica baseada nos Dragões definida – “se você estiver segurando um dragão, cause algo impressionante” – decidimos que sim, o Laceral era uma carta bacana. Ele era uma das cartas que nós não gostávamos inicialmente, portanto decidimos que para ele ser Lendário ele deveria destruir uma Lendária com seu Grito de Guerra. Uma vez que nós decidimos isso, ele passou a ser uma carta muito legal. Estamos felizes com como ele terminou. Você se lembra como começou [Ben]?
Ben Brode: Eu acho que o Laceral começou com o Grito de Guerra sendo apenas “destrua um lacaio lendário”, mas isso não era tão específico, e isso era uma coisa que estávamos tentando melhorar em MRN, ou seja, tornar os Lendários neutros um pouco mais limitados, e essa mudança, apesar de mantê-lo ainda muito forte, o deixou limitado ao deck de dragão, o que é interessante.
Mike Donais: Então nós fomos capazes de modificar o seu custo e estatísticas, porque ele era mais limitado. Antes disso, ele custava mais mana.
IGN: Ok, vamos falar um pouco sobre as cartas de classe, mas em primeiro lugar, uma questão mais ampla: quanto a Arena influencia na criação de uma carta de classe, e além disso, como vocês especificam se uma carta é comum ou rara? Como vocês administram o poder de uma classe na Arena, e como vocês esperam que a Arena mude com a introdução das novas cartas de classe?
Ben Brode: Ela definitivamente influencia a forma que nós projetamos as cartas, mas, neste caso, desta aventura, mudou também o esquema de classificação de raridade. Nós sabíamos que queríamos fazer mais cartas de classe em MRN, e originalmente todas elas eram comuns. Porém nós começamos a sentir que algumas teriam um impacto estrondoso na Arena, então decidimos: “vamos fazer uma carta comum e uma rara para cada classe”. Desta forma, podemos fazer cartas que causem um impacto maior na Arena serem raras, e ainda sim fazer cartas comuns. As cartas comuns são, em geral, melhores para as Aventuras, porque podem aparecer mais na Arena, causando assim maior impacto. Além disso, fazer as versões douradas destas cartas é mais barato, o que é bom. Neste caso, nossa opinião sobre a Arena era: ela vai ficar mais divertida? E a resposta foi sim, vamos fazer uma carta rara para cada classe, e isso tornou a Arena mais divertida.
IGN: Por exemplo, o Chefe da Gangue dos Diabretes foi definido como comum, mas teve um impacto significativo em como os Bruxos se comportam na Arena, o que é algo bom, já que na Arena o jogador deve escolher um heroi dentre algumas opções, e quando você pode impulsonar uma classe menos jogada, isso é bom. Mas, honestamente falando, esta carta melhorou os decks de Bruxo no geral. Ajudou a trazer de volta os Zoolocks em um formato mais midrange, mesmo depois que eles desapareceram do jogo. É uma carta incrivelmente forte. Onde, afinal, o Chefe da Gangue dos Diabretes ficou na classificação interna de vocês?
Mike Donais: Esta carta foi uma das melhores – ou a melhor – no nosso sistema de classificação. Nós colocamos cartas como essa porque elas tem baixo ataque para o seu custo, então o oponente pode simplesmente deixa-lá lá, porque não vai correr muito risco com ela. Mas ao mesmo tempo, são cartas difíceis de se remover da mesa. O Zoolock de um ano atrás tinha cartas com ataque bastante alto para o seu custo, e logo depois, ganharam cartas como Rastejante Assombrado e Ovo Nerubiano, o que desacelerou o ataque para matar, e diminuiu a agressividade deste deck, mas mesmo assim ele continuava ganhando muitos jogos, só de que forma mais lenta. O Chefe da Gangue dos Diabretes tem o mesmo sistema que o Rastejante Assombrado. É difícil de remover, mas não coloca muita pressão sobre a mesa.
IGN: Isso é bem interessante. E quanto aos Caçadores? Os Face Hunters estão caindo no momento, mas eu acho que a classe sempre será agressiva, por conta do seu poder heroico. O Furiante do Núcleo é uma das novas cartas de Hunter, mas parece que a maioria das pessoas não está muito aimada com ela. Qual a opinião de vocês sobre esta carta?
Mike Donais: É complicado, porque quando você faz um lacaio 4/4 com custo 4 você não pode dar a ele muito mais do que isso, então resolvemos dar a ele +3/+3 em determinadas condições. Não podíamos fazer esta carta ser 4/5 com esta vantagem. Então fizemos o que achávamos correto. Não acho que isso force as pessoas a ficar com a “mão vazia”, inclusive porque o Caçador Profissional acaba sendo sempre uma opção para ser guardada desde que foi lançado. Ninguém realmente vai gastá-lo só pra não ter nada na mão, e Caçadores gostam de incluir Jubalta da Savana em seus decks, e enquanto Jubalta tem espaço o Furiante não deverá aparecer muito. Mas ele é apenas uma amostra, nós estamos tentando trabalhar melhor a mecânica em cima do fato de ter a mão vazia, e nem toda carta de mão vazia tem que ser curva um. Disparo Veloz também é uma carta para mão vazia, mas o Furiante é um pouco pior, e nós estamos bem com isso. Nem todas as cartas vão ser incríveis.
IGN: Esta carta mudou durante o desenvolvimento?
Ben Brode: Sim, e de forma dramática. De início queríamos realmente fazer algo semelhante à mecânica que os Furiantes tem no World of Warcraft, e é assim que tudo começa: “como faríamos isso se apenas fôssemos transpor a ideia em uma carta de Hearthstone?”. Às vezes isso leva a um resultado emociontante e surpreendente, como o que aconteceu com Nozdormu ou Jaraxxus, certo? Essas ideias loucas muitas vezes vem deste processo de traduzir o caráter do WoW em cartas, mas muitas vezes é complicado fazer este processo. Neste caso, ele acabou sendo muito limitado também. O projeto original era: “Último Suspiro: Se você tem outro Furiante, evoque-o novamente”, assim, se você tivesse dois Furiantes e um morresse, ele voltaria porque você ainda teria o outro, já que no WoW você tem que matar todos ao mesmo tempo para que eles não revivam uns aos outros. A nossa tentativa era essa, mas era uma combinação complicada, quase que como ter Stalagg e Feugen na mesa ao mesmo tempo. Nós tentamos outras coisas deste tipo, mas não havia uma maneira simples de fazer isso funcionar de maneira emocionante. Nós também estávamos procurando outra mecânica para os Caçadores. Eles podem construir um deck de Últimos Suspiros com o uso de Fingir de Morto, ou um deck super agressivo, ou um deck mais lento e cheio de armadilhas, o que nós pensamos que seria interessante, porque você não precisa se preocupar em comprar cartas, você pode simplesmente jogar toda a sua mão.
IGN: Disparo Veloz é certamente uma carta que está tendo espaço no jogo agora. Quanto aos Furiantes, vocês vêem isso acontecer também?
Mike Donais: Eu não tenho encontrado Furiantes nem Disparo Veloz na ladder…
Ben Brode: Eu vi ele jogando na Arena. [Risos]
Mike Donais: A mão vazia é uma nova mecânica que estamos explorando para ver como funciona, ver se nós gostamos. É bom ter uma outra estratégia além de animais e armadilhas para Caçadores, e se isto der certo e as pessoas gostarem, nós vamos investir nela.
IGN: Penso eu que novas mecânicas sempre são emocionantes, principalmente quando adicionam algo especial às estratégias das classes. Vamos falar de uma outra nova mecânica adicionada em MRN: a redução de custos das cartas baseada nas mortes dos lacaios. Como isso aconteceu?
Ben Brode: Uma versão inicial de MRN tinha vários mecanismos diferentes de redução de custos. E Donais disse: “olha, se nós fomos usar estas mecânicas, vamos escolher uma agora, e depois trabalhar nas outras mais tarde, com outros conjuntos de cartas”. Isso parecia um bom conselho, portanto escolhemos uma em especial, que era mecânica de redução de custos aleatória, e isto é muito interessante porque é algo que muda o tempo todo, e é o jogador quem vai decidir quando jogar e qual desconto que ele vai ter: “vou jogar agora para um pequeno desconto, ou deixar para um momento em que mais cartas vão morrer?”. Quando você precisa de duas cartas naquele turno (Vigília Solene) ou ter um lacaio parrudo com provocar (Vagaroso Vulcânico), isto pode ser interessante.
IGN: Vocês podem comentar um pouco mais sobre algumas outras mecânicas de redução de custos? Brian Kibler, por exemplo, disse que a redução de custos é uma das mecânicas mais poderosas que podem existir em um jogo de cartas, então deve ser usada com cautela. Esta em questão parece uma maneira realmente inteligente de fazer isso, porque não há uma preparação exata, e muitas vezes há um risco que o jogador deve avaliar. Thaurissan também funciona porque, como já foi dito, ele é um 5/5 com custo 6, o que não faz dele um lacaio muito forte. Então, até onde vocês acham que pode ir a redução de custos, e qual exemplo vocês chegaram a analisar e concluíram que era poderoso demais, ou sem funcionalidade?
Ben Brode: Neste caso, nós cortamos outras mecânicas de redução porque queríamos usá-las mais tarde, então eu prefiro não dar nenhum spoiler sobre isso… Mas, Mike, quer falar da nossa filosofia de redução de custos no geral?
Mike Donais: Sim. Com a redução de custos, o lado bom é que – como disse Kibler – esta mecânica é perigosa, mas é um perigo que podemos testar muito, em diferentes decks, inclusive pensando em decks que teoricamente poderiam ser criados e melhorados com isso. Isso nos tomou algum tempo, e permitiu vermos algumas coisas – por exemplo, usar Sementes de Veneno, que pode causar um desconto enorme. Estudar estes combos é realmente importante, e sabemos que eles podem ser perigosos. Então nós testamos essa mecânica exaustivamente, para que ela ficasse equilibrada. Temos um bom time que sabe o que procurar e temos um quadro onde nós mantemos uma lista de observações. Uma vez que nós avançamos no projeto e estamos mais direcionados, começamos um outro processo: “estou preocupado com esta carta”, “e eu com esta outra aqui”, e assim nós listamos estes aspectos. Ao mesmo tempo, nós vamos refinando, avaliando as coisas: “Thaurissan tem um 10 (na nossa avaliação interna), vamos testá-lo e ver se ele é 10 ou 11”. Às vezes se damos 11 a alguma carta, nós avaliamos se ela precisa ser nerfada. [Risos]
IGN: Uma das minhas cartas novas favoritas é o Ardilante, um reforço super forte (e divertido) para os Magos. Falem mais sobre ele.
Mike Donais: Uma das coisas que fazem o Ardilante ter tanto destaque, é que ele permite que você construa seu deck de forma diferente. Perto de finalizar algum projeto, estamos sempre procurando cartas que façam os jogadores mudar seus decks, colocando cartas que normalmente não são usadas (ou que não são mais tão usadas) como Imagem Espelhada, ou algo do tipo. O Ardilante não se encaixa em qualquer deck de Mago. Você tem de mudar seu deck para que ele funcione de maneira poderosa, e é exatamente o tipo de carta que queremos. Porque com isso aprendemos a montar os decks da melhor forma. Você [Ben] se lembra como ele começou?
Ben Brode: Me lembro que o objetivo era dar aos Magos uma carta que ajudasse a montar um novo deck. De início o Ardilante era um Piromante Selvagem mais parrudo, só que com maior ataque, vida e custo; ele tinha exatamente o mesmo texto do Piromante. Não era tão ruim, mas o Piromante é uma carta versátil entre as classes, sendo chave para a montagem de muitos decks, como alguns de Sacerdote e Guerreiro, e faz um ótimo combo com Igualdade. O efeito desta carta nos deu muito trabalho, então encontramos uma maneira de fazê-lo dar dois de dano: “causa dois de dado em todos os lacaios”, mas depois nós testamos uma versão disso, que acabou se tornando a atual, e que parecia muito mais divertida.
Mike Donais: Ele era um lacaio 2/6, custo 4, que causava dois de ano a todos os lacaios quando o jogador lançava um feitiço.
IGN: Wow! Então vocês perceberam que o Mago já possuía várias magias de dano em área, como Nevasca, e focaram no fato de ele ser um lançador de feitiços em massa, e adicionaram um efeito aleatório que seria mais interessante?
Mike Donais: Não era exatamente esta aleatoriedade que estávamos procurando. Quando você causa dano aos seus próprios lacaios você tende a usar menos deles, e nós gostamos de quando as pessoas jogam os seus lacaios na mesa, de modo que raramente fazemos cartas que destroem seus lacaios aliados. É uma construção de deck não muito saudável.
IGN: E sobre Sopro do Dragão? É uma carta que usa a mecânica da redução de custo, o que é interessante. Porém o Mago já tem uma infinidade de magias de dano. Como vocês vêem esta carta se encaixando nos decks de Mago?
Mike Donais: Normalmente os feitiços de Mago devem ser simples: “cause quatro de dano”. E quando nós finalizamos a mecânica de redução de custos ela funcionou tão bem com as outras cartas que resolvemos colocá-la em Sopro do Dragão, que tem o mais básico da redução de custos. Isso é bom para Arena, e às vezes você pode colocá-lo em um deck se ele possuir vários lacaios, mas em todo caso, é um backup de segurança para o jogador.
IGN: Vamos falar sobre a Consorte Dragônica. Esta definitivamente foi uma carta aguardada com entusiasmo pelos jogadores, como uma promessa de incentivar os decks de dragão para Paladinos. Contem mais sobre a construção desta carta.
Ben Brode: Esta foi a primeira carta da mecânica de dragões que nós fizemos e se manteve igual até o final. Originalmente era uma carta neutra, mas se usada em combinação com Alexstrasza, Uivo Sangrento e Investida, por exemplo, não seria algo tão divertido. Foi quando mudamos a carta de neutra para específica de Paladino, evitando alguns combos, e trazendo mais diversão.
IGN: Vocês consideraram mudar a carta para que ela continuasse neutra? E porque escolheram Paladino?
Ben Brode: Por um momento eu considerei: “o próximo dragão que não seja Alexstrasza que você jogar custa dois a menos”, mas com Paladino esta carta teria um caminho diferente, permitiria um deck de dragão e uma nova forma de jogar. É interessante fazer com que Sacerdotes e Paladinos tenham uma experiência diferente jogando com dragões, e não poderíamos ir além disso, porque senão não haveriam decks de dragão, já que as possibilidades que MRN trouxe eram muitas. Por agora são essas duas classes que tiveram uma experiência extra com os dragões. Mas existem vários decks que usam somente dragões neutros. Estamos vendo Dragon Warlock começando a se tornar popular, e, obviamente, Dragon Warrior.
IGN: Qual a conclusão de vocês em relação ao Dragonete Crepuscular como outro dragão de classe? Ele pode até funcionar bem, mas pode ser alvejado com um Petisco Zumbi, porque no inicio do jogo trocar lacaios é muito comum, então não importa muito se você aumenta seus atributos. Por que vocês optaram por um dragão de baixo custo para o Sacerdote?
Mike Donais: Sacerdotes realmente precisam de lacaios baratos para que possam jogar no early game. Vários de seus lacaios são situacionais, como o Encolhista, que entra no jogo para uma necessidade específica, e vários feitiços são situacionais também. Queríamos dar a eles uma carta que eles pudessem simplesmente jogar. É verdade que se assemelha ao Petisco Zumbi. Algumas pessoas inclusive substituiram este pelo Dragonete. Além disso ele pode ativar as outras mecânicas de dragão, o que dá a esta carta um efeito não tão imediato. Nós gostamos de como esta carta ficou no final das contas. Além disso queríamos filhotes no conjunto. Filhotes são uma coisa importante de Montanha Rocha Negra. Há definitivamente dragonetes na montanha e que desempenham um grande papel nela. Além do mais, Leeroy tem seus filhotes e esta é uma oportunidade de colocá-los em jogo.
IGN: Continuando no Sacerdote, vamos falar de Ressuscitar. É uma carta muito divertida, mas que definitivamente incentiva o jogador a construir um deck mais lento, afinal você não quer trazer de volta lacaios de baixo custo. Então as duas novas cartas desta classe parecem discordar um pouco.
Mike Donais: Este é definitivamente um caso de se fazer um deck em torno de uma carta. É um tipo de deck diferente. Isso faz você jogar coisas que são diferentes do que você normalmente joga. Por exemplo, você não quer lacaios de custo um, então ao invés deles, você joga Punição Sagrada. Ao jogar lacaios caros, você enriquece seu jogo. Além disso, existem lacaios com Grito de Guerra negativo que você gostaria de ressuscitar. Estes são os exemplos perfeitos.
IGN: Realmente, ressuscitar o Mestre de Espadas Ferido dever se algo muito bom. A carta (Ressuscitar) mudou muito ao longo de concepção?
Mike Donais: Sim, muito.
Ben Brode: Eu não me lembro exatamente da primeira ideia, mas em algum momento chegamos a um poder igual ao de Kel’Thuzad: “ressuscitar todos os lacaios que morreram neste turno”, e depois disso tornou-se “ressuscitar um lacaio que morreu neste turno”, mas essa ideia não era muito boa – era qualquer lacaio. Depois se tornou “ressuscitar um lacaio aliado que morreu este turno”, e depois “um lacaio aliado que morreu no jogo”. Esta carta percorreu todos os caminhos e opções diferentes de ressuscitar algo. O que ficou no final foi o que julgamos ser mais divertido.
Mike Donais: Você não vai querer um lacaio do seu oponente, então você vai trabalhar melhor em cima desta carta. E ela tem o custo baixo, e você pode se programar, visto que o efeito dela cobre todo o jogo. Quando o texto era “neste turno” você tinha que realmente ter a morte de um lacaio raro naquele turno, então gostei de como ela saiu no final. Um exemplo de carta que acaba se dando bem neste caso é o Dragão Faminto, já que não se aciona o Grito de Guerra.
IGN: Vamos terminar com Formação de Quadrilha. É uma carta muito bacana. O que vocês queriam trazer para o Ladino com esta carta? E ela mudou em algum ponto?
Ben Brode: Os decks mais divertidos de Ladino são aqueles que jogam várias coisas na mesa. Combos que causam muito dano, muitos Gritos de Guerra, e coisas do tipo. Eu procuro maneiras de fazer um deck de Ladino onde se possa continuar usando os lacaios várias e várias vezes. Passo Furtivo foi inicialmente concebido pra isso, mas – infelizmente – está sendo mais usado para atacar o oponente várias e várias vezes. Formação de Quadrilha foi a tentativa de fazer o uso massivo de Gritos de Guerra desonestos. Originalmente, a carta também reduzia os custos em duas manas. Você embaralharia várias cartas com dois a menos de custo. Mas nós sentimos que isso não era necessário, queríamos a maneira mais simples. Na verdade é muito mais emocionante desta forma. Começou assim, e depois Donais e sua equipe testaram vários custos em vários decks diferentes, certo?
Mike Donais: Sim, sim, nós tivemos um monte decks diferentes. Nós tentamos usá-la em decks Mill – não queremos que este deck seja forte, mas testamos por ser um deck lento, e você pode se cansar de não ser capaz de jogar todas as suas cartas. Queríamos ter certeza que esta carta estava no nível de poder certo para a quantidade de diversão que gerou. Foi algo realmente divertido. Fizemos várias coisas malucas. Por exemplo, quando eu tinha Formação de Quadrilha, e meu oponente tinha Ragnaros, e eu acabava por matá-lo com uma cópia dele mesmo. Isso é muito bom.
IGN: Muito obrigado pela entrevista!
Bom pessoal, é isso!
Espero que tenham gostado, afinal, mesmo sendo longa a entrevista é incrível!
Beijo beijo, e até mais!