X

Saudações viajantes, tudo bem?

Em ritmo acelerado, novas cartas acabaram de sair do forno! 😀  Não deixe de conferir a análise de todas as cartas anteriores que publicamos aqui! =)  Iremos atualizar sempre este post, então fique ligado!

Como vimos, a grande novidade nesta expansão será o uso do poder heróico : O famoso Inspirar! E pra deixar tudo mais interessante, nada como uma cartinha para dar um “upgrade” nesta história:

Justicar Veras Poderes heróicos

O Justicar Veras não pode ser silenciado, ou seja, uma vez em campo o seu poder heróico é alterado durante todo o jogo. Não possui efeito nas cartas Lorde Jaraxxus, Forma de Sombra ou Senescal Executus.

E com este poder heróico melhorado, imagine se você pudesse utilizá-lo duas vezes no turno? Essa é a proposta do Garrison Commander!  E se você gosta de popular a mesa, a Silver Hand Regent chegou pra isso: Cada vez que você usa o poder heróico,  um Recruta do Punho de Prata 1/1 é invocado! É isso mesmo! A passiva do Paladino agora está disponível para todos! =D

 

GarrissonSilver Hand

 

Confira mais lançamentos:

Lamina EnvenenadaSacred WarriorKings DefenderSea Kraken

  • Lâmina Envenenada (Ladino): Seu poder heróico concede a esta arma +1 de ataque em vez de substituí-la.
  • Sacred Warrior (Sacerdote): Cada vez que o seu herói ou lacaio for curado, ganhe 2 de ataque.
  • King’s Defender (Guerreiro): Para cada lacaio aliado com provocar, ganhe 1 de durabilidade.
  • North Sea Kraken (Neutra): Grito de Guerra: Dê 4 de dano.

FizzlebangTournament MedicColiseum ManagerMalabarista de Chamas

  • Wildfred Fizzlebang (Bruxo): Cartas compradas utilizando o poder heróico custam 0!

Muito forte no Handlock: Você pode protegê-lo com um Defensor de Argus entre os Gigantes, ou colocá-lo em campo no turno 8, garantindo que você tire o máximo de valor com o poder heróico.

  • Tournament Medic (Neutra): Inspirar: Restaure 2 de vida a cada poder heróico.

Muito interessante para os Sacerdotes, principalmente com o Escolhido de Velen, mais visto no meta atual.
Um futuro problema a ser resolvido pelos “Face Hunters”.

  • Coliseum Manager (Neutra): Inspirar: Retorne este lacaio para a sua mão.

O lado ruim desta carta é que você limita o seu poder heróico, pois ao usá-lo , este lacaio sairá do campo.
Boa possibilidade na Arena, usando o poder heróico após as trocas favoráveis.

  • Malabarista de Chamas (Neutra): Grito de Guerra: Cause 1 de dano a um inimigo aleatório.

Mais fraca que o Malabarista de Facas, talvez não tenha espaço no meta por existirem drops 2 muito mais fortes.
Por outro lado, uma ótima escolha na Arena.

Clockwork KnightSavage CombatantFjolaEydis

  • Clockwork Knight (Neutra): Grito de guerra: Conceda +1/+1 para um mech aliado.
  • Savage Combatant (Druída): Inspirar: Conceda ao seu herói +2 de ataque neste turno.
    Sempre que usar o poder heróico, você ganha quase o mesmo efeito da carta Garra, mas sem a armadura. 😉
  • Fjola Lightbane (Neutra): Sempre que você direcionar uma magia nesta carta, ganhe Escudo Divino.
  • Eydis Darkbane (Neutra): Sempre que você direcionar uma magia nesta carta, cause 3 de dano em um inimigo aleatório.

Silent   Argent WatchmanSpellslingerArgent Horserider

  • Silent Knight (Neutra): Furtividade/ Escudo Divino

Para fins de comparação, o legal desta carta é que dificilmente morrerá para danos em área, ao contrário do Vulto de Naxxramas, dependendo do turno. Por outro lado, ela não se desenvolve sozinha como o Vulto, mas você pode aumentá-la com magias para fazer trocas ou até mesmo combá-la com o famoso Cavaleiro Sangrento. =)

  • Argent Watchman (Neutra): Não pode atacar. Inspirar: Pode atacar normalmente neste turno.

O conceito de “tempo” nesta carta deixa muito a desejar, principalmente na Arena: Você precisará gastar sempre 2 manas para poder atacar,  e caso tenha que fazer uma troca , isso pode comprometer o lacaio ou a magia que seriam feitos neste turno.

  • Spellslinger (Mago): Grito de Guerra: Adicione um feitiço aleatório para os dois jogadores.

Puro RNG ! =) E você, arriscaria dar uma magia para o seu oponente? 

  • Argent Horserider (Neutra): Escudo Divino/Investida

Alto custo de mana em relação aos benefícios. Se pensarmos em “controle“, mesmo fazendo uma troca com outro lacaio (por 3 manas!), morrerá facilmente para o poder heróico. Uma carta excelente de mesmo custo é o Tanque Aranha, ou o Golem Colheteiro, por exemplo.  Não vejo muito potencial para a Arena, mas acredito que talvez – e um grande talvez – seja melhor aproveitado em decks agressivos, como o Paladino de Escudo Divino, que pode aumentar o ataque com a Benção do Poder e ir direto na face. Ainda assim, prefiro o nosso tradicional e querido Cavalga-Lobo.

Últimas atualizações

  • Demonfuse (Bruxo): Conceda a um demônio +3/+3. Dê ao seu oponente um Cristal de Mana.

Será que vale dar ao oponente um cristal de mana para esse buff? É uma carta interessante, mas num early game arriscar a conceder mais recurso para o oponente pode ser perigoso.

  • Flame Lance (Mago): 8 de dano em um lacaio.

Será possível lidar com lacaios “parrudos” com mais de 6 de vida e que não são removidos com Bola de Fogo, Cromaggus por exemplo.

  • Wrathguard (Bruxo): Toda vez que esse lacaio receber dano cause a mesma quantidade de dano ao seu próprio herói

O lado negativo desta carta é muito grande. Imaginem se esse lacaio recebe o dano do Flame Lance? Se O bruxo estiver ao alcance do letal do mago, é o melhor suicídio que existe colocá-lo em campo

DemonfuseFlameLancewrathguard

  • Darnassus Aspirant (Druida): Grito de Guerra: Ganhe um Cristal de Mana VAZIO. Último Suspiro: Destrua um cristal de mana.

Druida que costuma ser mais forte no Mid e LateGame, será que estamos vendo aí uma mudança para um druida agressivo?

  • Master of Ceremonies: (Neutra): Grito de Guerra: Se você tem um lacaio com Dano Mágico, receba +2/+2.

Muito interessante o efeito desta carta, bem diferente do que temos visto ser anunciado. O valor dessa carta será altíssimo se tiver o requerimento em campo. Um 6/4 por 3 manas será algo bem perigoso e foge de Caçador Profissional.

  • Shado-Pan Cavalry: (Ladino): Combo: +3 de ataque.

Uma carta bem forte na mão de um ladino e que foge do Caçador Profissional. Essas cartas parrudas vão dar uma dor de cabeça tremenda.

darnassus aspirantmaster of ceremoniesSHADO PAN CAVALRY

  • Druid of the Saber (Druída): Escolha um: Investida ou +1/+1 e furtividade.

Boa possibilidade na Arena, um drop 2 razoável para o early-game.

  • Crowd Favorite (Neutra): Sempre que você colocar um lacaio em campo com Grito de Guerra, ganhe +1/+1.

Existem drops melhores como o Anão Ferro Negro, Retalhador Guiado e até mesmo a Mística de Kezan ,dependendo do match-up.

  • Bash (Guerreiro): Dê 3 de dano e Ganhe 3 de armadura.

Um drop 3 mais agressivo do que Levantar Escudo, ótimo para o early-game como remoção.

Druid of the SaberCrowd FavoriteBash

  • Aviana (Druída): Seus lacaios custam 1 a menos. 
  • Anub’arak (Rogue): Último suspiro: Devolva este card à sua mão e evoque um Nerubiano 4/4

Existem drops melhores como o Anão Ferro Negro, Retalhador Guiado e até mesmo a Mística de Kezan ,dependendo do match-up. 

avianaanubarak

 

E você, o que achou destas novas cartas? Quais são as suas expectativas para a expansão? Conte pra gente!

Um grande beijo, e até a próxima!!!!!!!!!!!!!