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Olá aventureiros! Hoje daremos início à uma nova série sobre Recursos. Espero que gostem!

Introdução

O conceito de recursos dentro de jogos de estratégia é relativamente bem desenvolvido. Existem centenas de artigos de Xadrez (ao longo de centenas de anos) que apontam como Material, Tempo, etc. Podem ser utilizados da mesma forma, no Magic: The Gathering as pessoas têm falado sobre recursos por décadas. Hearthstone é um jogo bastante recente, mas não há duvidas de que em algum momento no futuro os recursos desse jogo serão bem documentados.

Por Que Se Importar?

Vamos começar fazendo algumas declarações bem gerais sobre jogos de estratégia. A primeira que gostaria de fazer, que é um elemento-chave de quase todos os jogos de estratégia, é que há estados finais claramente definidos. No Xadrez, por exemplo, não há nenhuma disposição de peças da qual alguém ‘não saiba dizer’ se Branco deu xeque-mate no Preto ou não.
Em Hearthstone, é algo similar; ou um Herói possui um de vida ou mais (e nesse caso o jogo continua) ou ele/ela tem zero de vida, e nesse caso o jogo acaba. Não há meio termo entre esses absolutos.
Uma segunda característica de quase todos os jogos de estratégia é que eles normalmente só procuram mensurar o binário acima (por exemplo, Vitória/Derrota) e todo o resto é totalmente irrelevante. Em outras palavras, se você está com 0 de vida então o meu total de vida (seja 1, 30, ou MAIS DE 9000!) é totalmente irrelevante. Da mesma forma, o poder de seus lacaios na mesa e o número de cartas na mão são também fatos irrelevantes. Eu gosto da maneira que Pvddr expressou isso:

“Eu gosto de equiparar a vida ao Rei no Xadrez – de menor importância, até que chega a um ponto em que se torna o foco do seu jogo. Seus primeiros 29 pontos de vida são basicamente insignificantes, mas o 30º significa mais que todos os outros combinados.”

Em resumo, o jogo só se importa com quem ganha ou perde, ele simplesmente não se importa (nem se preocupa em mensurar) o quão ‘perto’ de ganhar seu jogo estava. A importância dessa ideia deve ficar mais clara mais tarde, eu prometo. Mas por agora apenas foquem na ideia de que o jogo não se importa e nem sabe como você ganhou, ele simplesmente sabe o quê você fez.

Lista de Recursos em Hearthstone

  • Total de Vida
  • Mana Disponível (Turno Atual/Próximo Turno/Total)
  • Número total de cartas restantes no Deck
  • Número de Cartas na Mão
  • Tipos de Cartas na Mão (por exemplo, Arma, Segredo, Feitiço, Lacaio)
  • Combos de Cartas/Sinergia (na Mesa/na Mão)
  • Conhecimento (de seu próprio deck/ do deck do oponente, da match-up, da mão do oponente – leitura/antecipação, etc-)
  • Induzir ao Erro (por exemplo, Blefar/explorar as suposições do oponente)
  • Estado da Mesa (por exemplo, número de lacaios, poder dos lacaios, número de lacaios com provocar, etc)
  • Tempo/Time
  • … e assim por diante…

Dito isto, eu acho que poderia ser afirmado que alguns dos recursos acima são apenas subconceitos de um todo maior: ‘Sinergia na Mão’ é basicamente um subconjunto de ‘vantagem de carta’, bem como ‘tipos de carta na mão’. Mas alguns dos outros recursos que eu listo (por exemplo, conhecimento) são bem distintos.

Definições e Filosofia

Recurso: “Um recurso é, na sua essência, alguma coisa (não necessariamente uma coisa ‘real) que pode ser trocada ou negociada.”
Para aqueles que estão interessados na Filosofia, vamos agora adentrar na toca do coelho!
Primeiramente eu quero que você entenda que se eu tenho um bloco de madeira eu posso negocia-lo com um carpinteiro em troca de dinheiro. Ambos esses recursos são muito ‘reais’; ambos o bloco de madeira e o dinheiro são ativos tangíveis que podem ser vistos e tocados. Em Hearthstone, nós temos alguns ativos tangíveis também: as cartas que temos na mão, por exemplo, é um recurso claramente identificável que nós podemos usar. E do mesmo modo, os totais de vida podem ser mensurados objetivamente com facilidade.
Mas recursos não são necessariamente ativos tangíveis: o carpinteiro e eu podemos ter uma conversa em que a moeda é ‘ideias’. Ideias são coisas que podem ser claramente negociadas com/por algo mesmo que elas sejam coisas incorpóreas.
Não importa o quão verdade essas ideias são; infelizmente vivemos em um mundo onde ideias ruins ganham tanto valor de troca quanto boas ideias. Mas vamos manter a conversa longe das complexidades da política e voltar para Hearthstone.
Muitos de vocês provavelmente estão achando toda a discussão um pouco atordoante (perdão), mas não se preocupe. Tudo que eu quero que você entenda é que (como eu mencionei na introdução) o jogo em si só compreende vitória e derrota; ‘Tempo’ não existe como um ativo tangível dentro do jogo. Pelo contrário, ‘tempo’ é um conceito que nós bolamos para tentar entender por que um lado ganha e o outro perde.
Assim nós mudamos a conversa sobre recursos como objetos tangíveis (por exemplo, madeira, ouro), para sobre recursos sendo potencialmente coisas etéreas (por exemplo, ideias) e agora chegamos em uma nova camada de abstração: recursos podem ser construções artificiais impostas sobre um sistema, cujo propósito seja ajudar na compreensão do mesmo.

Uma lógica interessante para a afirmação acima é que não existe uma lista de recursos (dada a minha definição de ‘recursos’), jamais poderia ser totalmente abrangente. Por quê? Porque se os recursos podem ser artefatos de compreensão humana então um novo recurso pode ser descoberto (para se pensar: recursos são descobertos ou são inventados?) no momento que alguém coloque a caneta no papel para explicar algo. E bam! Teríamos então um novo e brilhoso quadro teórico que expõe alguma noção que antes os jogadores só entendiam intuitivamente.
Agora, isso não quer dizer que os autores prévios estavam errados em focar nos ‘quatro grandes’ recursos, mas sim o que eu estou tentando dizer é que, na minha opinião, seus artigos perderam uma sacada; eles não conseguiram discutir alguns dos mais sutis tipos de recursos e suas respectivas dinâmicas. No resto do artigo eu irei gastar a maior parte do meu tempo discutindo ‘os quatro grandes’ mas eu irei ocasionalmente estudar as interações de alguns desses recursos menos conhecidos também.
Certo, então agora que listamos alguns recursos (e explicamos por que tal lista jamais será completa) vamos então nos virar para a questão de como podemos usar os recursos.

O Embaçamento das Linhas

Na verdade, antes de falar sobre como nós podemos utilizar os recursos, quero escrever um curto paragrafo sobre o embaçamento das linhas. Por exemplo, neste artigo eu uso os termos tempo e presença na mesa; falo sobre eles como se eles fossem coisas separadas. Mas na prática, esses dois conceitos tendem a misturar em uma grande bagunça. Além disso,  em Hearthstone, estar na vantagem de tempo irá muitas vezes se traduzir em vantagem de carta, portanto esses dois conceitos irão se tornar embaçados de tempos em tempos. Do mesmo modo, iniciativa não é bem o mesmo que tempo mas explicar quando, por que e como eles são diferentes é complicado. No espaço de três frases eu basicamente sugeri que vários tipos de recursos não são tão claramente distinguíveis um do outro.
Acho que é melhor pensar nesses conceitos como todos sendo muito intimamente relacionados e tentar não se preocupar sobre desentrelaça-los: Felizmente, não há muito propósito em querer separá-los.
Em resumo: recursos não são sempre coisas homogêneas facilmente identificáveis (mas algumas são, como a vida), pelo contrário, as linhas entre eles são embaçadas e bagunçadas. Muitas vezes é impreciso olhar para a sua mão e dizer “essa é uma jogada tempo”, e “essa outra aqui é uma jogada por vantagem de carta”.
Com essa ressalva feita, sinto que podemos seguir em frente.

A Tensão Entre os Recursos

Sempre há uma tensão entre os recursos. Quase todos os jogos de estratégia compartilham uma característica em que eles se resumem em balanço; quando jogando contra um oponente competente você raramente estará em uma posição onde você pode simplesmente melhorar tudo; ao contrário, jogos de estratégia são todos baseados em negociar um recurso por outro.

Por exemplo:

Jogar Arrota-lodo tem um custo; estamos negociando os recursos ‘mana’ e ‘tamanho de mão’ por ‘Presença na Mesa’ e ‘Tempo’. E presumivelmente, se esta troca não valesse a pena ser feita nós não jogaríamos a carta!

Agora vamos considerar o Arrota-lodo de uma perspectiva de construção de deck:

Bem, aqui vemos uma tensão (ou “troca”) entre recursos. Ao escolher Arrota-lodo ao invés do Tigre nós estamos renunciando a “Mecânica de Furtividade” em favor da “Mecânica de Provocar”. Além do mais, eu mencionei mais cedo que jogamos o Arrota-lodo para ganhar tempo. E isso de fato acontece! Mas fazendo um contraponto, poderiamos ter colocado o Tigre no deck ao invés do Arrota-lodo, e jogar o Tigre teria desenvolvido mais tempo. Assim, Arrota-lodo (quando comparado com o Tigre) negocia Tempo por outros recursos (por exemplo, ‘Provocar’ e ‘Último Suspiro’).

Dinâmicas dos Tipos de Cartas

Ok, então vamos rapidamente observar os tipos de cartas no jogo e considerar quais recursos elas geralmente negociam:

  • Armas: Negociam Vida em troca de vantagem de carta e tempo (no segundo ataque)
  • Limpeza de Mesa por Efeito em Area: Negocia Mana e Tempo/Iniciativa por vantagem de carta e Presença na Mesa
  • Remoção (Alvo Único): Negocia Mana (e algumas vezes vantagem de carta) por Tempo e/ou Presença na Mesa
  • Segredos: Negociam Tempo em troca de seja lá o que o segredo faz
  • Lacaios: Negociam Mana em troca de Tempo e Presença na Mesa

Explicarei alguns desses pontos abaixo:

  • Armas

Considere por exemplo Retalhador de Arcanita: se eu mato (2) 5/5 com essa arma eu perco consideráveis 10 de vida. Mas em retorno, eu provavelmente consegui vantagem de carta (esses dois lacaios foram provavelmente duas cartas) e eu provavelmente acumulei tempo no segundo ataque da arma (porque eu joguei alguma outra coisa nesse turno).
Tenha o cuidado de notar, contudo, que essas são apenas diretrizes ásperas; cartas individuais podem misturar bem as coisas (por exemplo, quando comparado com a Ceifadora, Arco Longo do Gladiador negocia 2 manas extras ao invés de usar vida).
Mais além, ao inapropriadamente citar Wittgenstein: “Significado é uso”. Basicamente, você somente troca vida por vantagem de cartas quando mata lacaios, se você vai face com os dois ataques então você está trocando vantagem de carta e tempo em troca de total de vida (do oponente).

  • Limpeza de Mesa por Efeito em Área

 

Golpe Flamejante à vista

 

Aqui nós estamos jogando de Druida e vamos assumir que é 100% certo de que a Maga irá usar Golpe Flamejante no próximo turno. Agora nessa posição nós claramente vemos que o Mago irá gerar vantagem de carta: ela mata 3 (ou possivelmente 4 lacaios, se jogarmos o Draco Lazuli neste turno) em troca de uma carta. Mas já que ela só possui 7 mana isso acaba com todo o turno dela, o que significa que qualquer lacaio que o Druida jogue em seguida não será confrontado de imediato.
Devido tal argumento, vamos com tudo na face mas não iremos jogar Draco Lazuli. A Maga usa Golpe Flamejante. Em nosso próximo turno jogamos o Draco, e mais uma vez a Maga está na defensiva; ela deve achar um meio de lidar com nosso 4/4. Logo, o Druida tem a iniciativa.

  • Remoção (Alvo Único)

Remoções são um pouco mais difíceis de generalizar porquê o texto da carta de remoção é um pouco mais variado do que o tipicamente visto em armas ou Efeitos em Área. Mas como regra geral essas cartas tendem a ser ‘neutras em Tempo’ ou melhor (você raramente irá usar Bagata em um lacaio que custe menos que 3 mana, portanto você raramente perderá Tempo. Para ganhar Tempo, você usa Bagata em coisas grandes e caras) mas geralmente remoção de alvo único é incapaz de desenvolver vantagem de carta (porque elas podem somente serem usadas para matar um lacaio, e um lacaio raramente custa 2 ou mais cartas. Para desenvolver vantagem de carta com Bola de Fogo, por exemplo, você precisa que o oponente use Sangue Frio em um 3/3).

Mais ainda, algumas cartas (por exemplo Polimorfia/Bagata) deixam pequenos lacaios para lidar posteriormente, e lidar com eles tipicamente requer alguns recursos (seja um ataque de um lacaio ou um Poder Heroico, etc).

  • Segredos

Segredos quase sempre custam Tempo porquê o turno que você o joga não é o turno que você ganha valor dele. O que você ganha em troca obviamente vai depender do segredo: Entidade do Espelho negocia por presença de mesa e Barreira de Gelo negocia por vida.

Com isso dito, Segredos são em geral ‘neutros em Tempo’: você perde Tempo inicialmente, mas você recupera algum de volta no turno que o segredo ativa (mas novamente, isso depende do que, por que e como o segredo ativou).

  • Lacaios

Lacaios são geralmente bem simples: você paga mana e você recebe um corpo (por exemplo: Presença na Mesa).

Concluindo a introdução

Assim como os pontos altos dessa discussão, essas definições são tendências gerais entre os diferentes tipos de cartas. Quando estiver construindo seu deck (seja no modo construção ou Arena), pode valer a pena pensar sobre coisas do tipo.
Por exemplo, um Guerreiro que escolheu muitas armas pode ter dois grandes inconvenientes; o primeiro é que sua mão pode acabar cheia de armas levando à cartas/compras mortas. E como um segundo problema, imagine uma arma com ataque infinito e durabilidade infinita (mas não pode nunca acertar Heróis ou ser silenciada), você vai ser capaz de dar um golpe em cada lacaio que o oponente jogue? Provavelmente não. Se de um lado a arma é ótima no inicio e meio do jogo, para o fim do jogo você provavelmente estará com tão pouca vida que atacar qualquer lacaio se torna uma situação perigosa. Meu ponto? Há um limite para quanto de vida você pode realisticamente negociar durante o jogo; escolha muitas armas e você excede a quantidade de vida que você pode suportar perder (você pode é claro escolher algum ganho de vida para compensar a quantidade de armas, mas essa estratégia tem sua própria parcela de problemas).
Além do mais, você não só deve analisar os tipos de cartas em seu deck, como também deve estudar sua mão: se sua mão está cheia de cartas voltadas para Tempo então é provavelmente um erro jogar por vantagem de carta. E por aí vai.

Dinâmicas

Na seção acima nós repassamos os tipos de cartas de Hearthstone e nos perguntamos quais recursos eles usam e ganham. Podemos fazer a mesma coisa para entender o texto das cartas (ou seja, as Mecânicas do Jogo) também:

  •  Compra de Cartas: Troca tempo por cartas na mão (vantagem de cartas)
  • Provocar: Troca os atributos de um lacaio por defesa
  • Investida: Troca os atributos de um lacaio por tempo
  • Cura (Herói): Troca tempo por vida total.
  • …. e por aí vai…

Vamos usar Provocar como exemplo: Tanque Aranha e Veloféereo Cinzento são cartas similares, custando 3 de mana. Mas, o urso “paga” por sua mecânica de Provocar tendo um ponto a menos de vida. É a mesma coisa com Investida: O Cavalga-Lobo tem 3 pontos a menos de vida quando comparado ao Tanque Aranha.

O que podemos fazer com esse conhecimento? Bem, imagine que estamos montando um deck de Bruxo na Arena, e nos deparamos com essa escolha:

choose a card

  • O que você escolhe?


A primeira coisa que podemos fazer é checar os valores de todas essas cartas. De acordo com a lista do ADWCTA: Mestre Escudeiro de Sen’jin é a melhor carta com um valor de 76, Yeti é 70 e o Diabrete das Chamas é 66. Mas, vamos dar uma olhada na lista de Guerreiro: Yeti tem o mesmo valor de 70, mas o Mestre Escudeiro tem um valor de 68 (-8 pontos!).
Por que o Mestre Escudeiro é melhor do que o Yeti para Bruxos, mas para Guerreiros o inverso é verdadeiro? Bem, pense um pouco nos poderes heróicos respectivos; O Bruxo troca vida por cartas (ou vida por atributos de lacaios, no caso do Diabrete das Chamas e Lorde Abissal), enquanto o Guerreiro troca tempo por vida. A mecânica de Provocar é útil para os Bruxos uma vez que ajuda a mitigar uma das fraquezas da classe. Já o Guerreiro tem menos necessidade de lacaios e mecânicas defensivas, e por causa disso deve apenas escolher o lacaio mais “parrudo”.

Aqui vai um Quiz rápido para ajudar a testar sua compreensão:

Pergunta 1) Qual dessas classes (Guerreiro, Bruxo e Ladino) mais valoriza um Robô de Cura Vintage? E qual a que menos valoriza?
Pergunta 2) Guerreiro ou Bruxo: Qual classe valoriza mais um Acumulador de Tesouros?

Para as respostas, consulte a lista de valor de Arena.

Dinâmicas de Cartas Individuais

Agora que você pegou o jeito de analisar os tipos de cartas e suas mecânicas, em termos de recursos trocados, você pode começar a estudar algumas cartas individuais:

Novamente, lembre-se de que estou falando de maneira geral. O Demonarca não custará vantagem de cartas se sua mão estiver vazia quando você jogá-lo! Esse é um ponto bem importante; a forma e o momento em que você joga as cartas podem ter um impacto maior dependendo de quais recursos estão sendo trocados do que o texto da carta em si.
Por exemplo, considere um Paladino jogando o Rei Mukla no turno 5 com poder heróico. Vamos supor também que o inimigo tem 10 cartas na mão. Nesse caso, uma vez que as Bananas são descartadas, não é verdadeiro dizer que o Mukla custa vantagem de cartas. Além disso, o poder heróico do Paladino + Rei Mukla colocam um total de 6/6 de atributos em campo, o que é o mesmo de um Cavaleiro do Punho de Prata.
Agora, imagine que o oponente tem 9 cartas e você joga o Rei Mukla junto com o Rinoceronte da Tundra: o que ele é agora? Bem, ele é uma máquina mortífera extremamente eficiente que, ainda por cima, forçou o oponente a descartar uma carta.
Então, o que é o Mukla nesse caso particular? Bem, você ganhou presença de campo, tempo e vantagem de cartas (de certa forma; uma vez que eles descartarão sua compra de cartas devido às Bananas).

Recursos vs Dinâmicas de Recursos

Agora, vamos considerar como os recursos normalmente são trocados entre si:

  • Presença de campo normalmente custa vantagem de cartas. Na maioria das vezes irá produzir tempo, vantagem de cartas (veja a explicação abaixo), e é facilmente convertida em pressão contra a vida do oponente também.
  • Vantagem de cartas normalmente custa Tempo (porque você jogará menos cartas e/ou as cartas que você jogará para gerar essa vantagem não criam grandes ameaças no campo), mas irá frequentemente ser trocada por eficiência de mana (porque você conseguirá jogar mais cartas “na curva”), e sinergia de cartas (mais cartas na mão significa ter uma chance maior de combinações poderosas).
  • Eficiência de mana (jogar “na curva”) irá te custar sinergia de cartas (porque muitas vezes sua única jogada do turno inclui uma parte do seu combo), mas vai te gerar uma boa quantidade de tempo.
  • Sua Vida pode ser frequentemente trocada por vantagem de cartas. Como exemplo, temos a situação do Druida vs Golpe Flamejante que mencionamos anteriormente: o Druida tem 3 lacaios no campo com um total de 9 de ataque. Se o Mago tivesse 9 (ou menos) de vida, ele seria forçado a jogar o Golpe Flamejante. Mas, com 30 de vida, ele pode esperar um turno e ver se o Druida jogará mais lacaios. Se ele o fizer, o Mago consegue um valor maior do Golpe Flamejante. Esse é um exemplo de trocar vida (e tempo) por vantagem de cartas.

Antes de prosseguir, tenho algumas explicações a dar. Eu disse que Presença de Campo custa vantagem de cartas (uma vez que você vai ter que jogar cartas para conseguir dominar o campo), e disse que você consegue produzir tempo e pressão contra a vida do oponente.
Mas, para tornar as coisas um pouco mais complexas, você pode pagar a vantagem de cartas e conseguir vantagem de cartas também. Isso é porque o oponente ficará ameaçado pelo seu domínio do campo, e pode começar a usar suas cartas de forma ineficiente para se defender. Essa “ineficiência” irá te gerar vantagem de cartas na maior parte das vezes.

Considere a seguinte situação:

Recursos e dinâmicas

Já que essa não é uma análise profunda dos turnos, não vou entrar nos detalhes malucos sobre qual é a melhor jogada aqui. Mas há 3 jogadas básicas:

Como eu disse, não quero que vocês foquem em qual a melhor jogada, e sim no quanto todas as jogadas são terríveis para o Sacerdote. Em muitos casos, a Bomba Luminosa tem bastante sinergia com lacaios de vida alta (porque os lacaios inimigos morrem, e os seus vivem), mas nesse caso a vida alta é um problema por causa da Sylvanas. De alguma forma estranha, o Sacerdote estaria numa posição melhor se a vida de Ysera fosse bem menor.

Vamos supor que o Paladino tenha 1 carta na mão. Ele jogou 3 cartas para obter a situação atual do campo (total = 4 cartas). Enquanto isso o Sacerdote tem 2 cartas no campo e 4 na mão (total = 6 cartas). Se ele decidir limpar o campo (Jogada #3), ele teria que gastar 3 cartas e perder dois lacaios (total = 5 cartas usadas).

Ou seja, se o Sacerdote quiser limpar o campo inimigo, sua única escolha é ser ineficiente e trocar 5 cartas por 3 cartas do Paladino. Essa situação demonstra que a ideia de presença de campo – embora inicialmente custe vantagem de cartas — pode gerar vantagem de cartas se o oponente não tiver opção além de lidar com o campo de maneira ineficiente.

Vamos dar uma olhada em outro exemplo da dinâmica “recurso vs recurso”.

Combinação de Recursos

Combinação de Recursos

Nessa imagem, o Druida poderia usar a Força da Natureza para limpar o campo. Mas com uma quantidade de vida tão alta (e o Mago com a vida tão baixa), pode ser uma boa ideia apenas pular esse turno, e talvez até o próximo. Fazendo nada durante dois turnos, ganhamos vantagem de cartas, e se essa vantagem for convertida em sinergia de cartas (se por exemplo comprarmos o Rugido Selvagem), nós ganhamos o jogo (assumindo que não sejam jogadas curas, lacaios com Provocar, etc.).

Vida Alta — > Vantagem de Cartas — > Sinergia de Cartas –> Vitória.

Ao jogar Hearthstone, uma habilidade crucial para se desenvolver é entender como e porque você deve tentar trocar recursos de um tipo pelo outro. No exemplo do Druida, identificamos que vida é menos importante do que vantagem de cartas. Além disso, decidimos que Força da Natureza era mais valiosa como uma carta na mão do que em campo.

Essa posição é relativamente simples, mas é um bom exemplo de troca de recursos e de como essas trocas podem ser benéficas (se você limpasse o campo, como você ganharia o jogo?).

Tradução livre e adaptada do Hearthstoneplayers.

Conclusão

Isso conclui a introdução aos recursos. Foi um processo um tanto tortuoso, mas espero que tenham entendido. Sintam-se à vontade para comentar e tirar dúvidas.
Antes de finalizar, eu disse anteriormente que o jogo é sobre ganhar ou perder, não o quão acirrado o jogo está. Espero que a importância dessa frase esteja mais clara para vocês agora do que no início. Basicamente, é importante que suas jogadas em Hearthstone reflitam um fato simples o tempo todo: Trazer o oponente a zero de vida é o objetivo, e todo o resto são meios para um fim.
Quando a parte dois estiver pronta, essa frase será substituída por algo mais elaborado a respeito.

Beijinhos e até a próxima!